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オワタ×エディタの再UP

=追記= 専用サイトに上げていたオリジナルのswfも見つかったので、一応UPしてみる。 =前置き= 引っ越しでプロバイダが変わったので、オワタ×エディタなどの「専用サイト」がなくなってしまった。ということで、再UP。 =Flash= 結構な幅を取るので、は…

Menu STG:要素追加

=前置き= この前のやつに、「アイテム」と「魔法」を追加。アイテムは無限に使用可能だったり、魔法がさして強くなかったりするけど、とりあえずスルー。 調整の方向としては「カーソルの位置をもっと変えられるようにメニューの配置を変える」「敵を移動…

RPG and STG featuring Menu

=追記= 新規素材が多かったので、元素材への言及を追加。 =経緯= メニューの扱いに慣れるために、メニューを中心に据えたゲームを作ろう。 そもそも「メニュー」とは、「選択」と「決定」のためのUIの総称だ。 その「見た目」「項目」「操作方法」に厳密…

STG無双(仮):グラフィック修正版

=前置き= この前のやつのグラフィックをもう少しマシにしたバージョン。 と言っても、線とか円をベースにした画像であることに変わりはないんだけど。とりあえず、画像からなんとなくの敵の要素はつかめるようにしてみた。 =Flash= A ホーミング弾乱射(…

STG無双(仮)

=前置き= ビームやらバリアやらのグラフィックまわりのテストと、ついでにそれを使ったゲームの試作。ビームとかをプリミティブ描画だけでやるのはしんどいな。あと、「大量のホーミングやでかいレーザーを使う無双系STG」を志向してみたものの、パワーバ…

Snipe The Gナントカ

=前置き= 略してSTGとなるように名称を決めたかったけど、特に思いつかなかったでござる。今回は、「弾幕:回避に特化したSTG」と捉えて、その逆の「当てることに特化したSTG」を考えて作ってみたもの。 =Flash= SPACE ショット 十字キー 移動 フェイズ…

弾グラフィックの差し替えサンプル

以前作った動的カスタマイズSTGの弾のグラフィックだけを少しだけ豪華にしてみた。 ここにFlashが表示されるやってることは「Bitmap1に弾を描く」→「加算で表示」→「Bitmap2に弾を描く」→「さらにBitmap1を少し弱めて描く」→「加算で表示」みたいなフリップ…

色で弾を誘導するナニカ

=前置き= 何と呼べばよいのかよくわからないけど、「マウスのドラッグ方向を画像化し、それに基づいて弾を移動させる。ついでに画像をそのまま表示」というやつを作ってみた。インタラクティブ・アート? もともとは「マウスで流れを作るアクションゲー」…

液体シミュレーション的ななにか

=前置き= 「玉が近づいたら直線でくっつけるようにすれば液体に見えるんじゃねーの?」という思いつきから、液体シミュっぽいなにかを作ってみた。 =Flash= 3つ上げてみたけど、3つ同時に実行すると重いので注意。 1つ目。白い玉をドラッグしてくっつ…

ローグ弾幕アクション:ボスを2体追加した

=前置き= 5の倍数階で、ボスをランダムに出すようにした。 ボスの種類は 適当に弾をばらまきながら接近するタイプ 弾がブロックを避けつつこっちに迫ってくるタイプ 弾幕っぽいのを出すタイプ の3種類。たまにボスが出ない。どっかミスってるかも。 後半…

ローグ弾幕アクション:5階ごとにボスを出すようにした

=前置き= 5,10,15...階ごとにボスっぽいのを出すようにした。とりあえず今は「弾をばらまいて近づいてくるだけ」のボスのみ。今週でさらに数体追加する予定。 =Flash= A, S, SPACE 近くの敵にショット 十字キー 移動 R リスタート 今回も、Flash…

ローグ弾幕アクション:プレイヤーのパワーアップ追加

=前置き= 敵の持ってる要素(N-Wayとか連射とか)をアイテムとして落とすようにした。アイテムのグラフィックは仮(今はキャラになってる)。 =Flash= A, S, SPACE 近くの敵にショット 十字キー 移動 R リスタート 今回も、Flashは別窓にする。 RogueDan…

ローグ弾幕アクション:敵のパターンを色々追加

=前置き= 敵の行動パターンを増やした。あと、階が進むごとに敵のパターンが強化されるようにした。 具体的には以下の要素を組み込んだ。 N-Way 「1-Way」→「3-Way」→「5-Way」→... 連射 「秒間1発」→「秒間2発」→「秒間3発」→... ホーミング 「ホーミ…

ローグ弾幕アクション:弾を撃ったり撃たれたりを追加

=前置き= 「ローグライク(ダンジョン自動生成)」+「弾幕」+「アクション(ゼルダ風)」のそれぞれの要素がひとまず入った。 ここからまた色々と考えられることが出てきたので、もう少しこれを改善していく予定。 家のネットがまだ復活(再契約)してな…

動的カスタマイズSTG

=前置き= 前回の敵のアイテムを自動取得するSTGを、「自分で所持アイテムを変更できる」ようにしたもの。 下の操作方法に書いてある通り、キーボードでゲーム中にカスタマイズする。ライフ=アイテム数ではなくなったので、一発でも弾に当たればゲームオー…

ライフ=アイテムのSTG

=前置き= この前の群を操作するSTGを、自機1体だけ操作するように変更したもの。 敵を倒すと、その敵の持っていたアイテムを自動取得。アイテムの内容は以前と同じ。効果も自動で現れ、アイテムは上に表示される。ストックは8つまで。 攻撃を食らうと先…

しろくろクロス

=前置き= GAEの方がしばらく進展しなさそうなので、その間はミニゲーム作成に専念。今回は「しろくろニクル」をパズルに応用したような「しろくろクロス」。「シロクロス」とか「SiroCross」はすでに他の人に使われてたので名称はこれで。今まで作ったパズ…

チームを操作する横STG案

=前置き= GAEの方はまだアップロードのところで頓挫中。会社からはアップロードできないかもしれない。今度、家から試してみることにする。今回は、「BOIDを使って何かSTGが作れないか」というところから派生してできた「自分側もBOIDな感じのSTG」をUP。 …

簡易弾幕クリエイター

=前置き= GAEの方はアップロードで頓挫中。Proxyまわりの問題らしい。 で、今回は「3Wayとか回転とかを組み合わせることで簡単に弾幕が作れないか」という考えから作ってみた「簡易弾幕クリエイター」をUP。 =概要= キーボードで入力するたびに、それに…

しろくろニクル:Stage.2

=前置き= アクションレースはしばらく内部だけで進めることになるので、「しろくろニクル」の前回のステージをもう少し改善したものをUP。 プレイヤーの挙動まわりにまだ問題があるものの、調べてみたら結構根が深かったので対応は断念。アルゴリズムレベ…

ワープアクション試案

=前置き= 「エネミーやオブジェクトなしでも作れるアクションゲー」ということで、「クリック位置にワープする」というただそれだけのアクションゲームを試作。 思ってたよりはゲームっぽくできそうだけど、これだけではあまり幅が広げられそうにない。 や…

ホラー系アクション試案

=前置き= 新しいものを作りたい気分だったので試作の方を選んだ。ということで、「マウス位置を懐中電灯っぽく照らすアクションゲーム」を試作。 できれば「ホラー」っぽい作りにしたいものの、時間とか演出能力とかがもろもろ足りないので、今すぐにはム…

ギャラもど:ステージ試作4

=前置き= 引き続き、ステージ試作中。ただ、システムの都合上、以下の要素が避けられないので、今の方向で作るのはここで終わろうかと思う。 星を追加すると、他の場所にもその重力が影響する →軌道が変わる →想定した動作をしなくなる&攻略できなくなる…

ギャラもど:ステージ試作3

=前置き= またいくつか作ってみたものの、「これは!」と思うものがなかなかできない。ぶっちゃけ、一番最初のテスト配置したやつが今のところ一番良かった気がする。 下の3つ目のFlashからは、重力計算を「距離に反比例」としていたのを「距離の二乗に反…

ギャラもど:ステージ試作2

=前置き= 今回はイライラ棒風味。しかし、個人的にはちょっといまいち。もっと「重力を使って軌道が捻じ曲がる」というのを組み込みたいんだけど難しい。 =swf= 十字キーで移動。SPACEでジャンプ。Rでリスタート。 (ここにFlashが表示される) =その他…

ギャラもど:ステージ試作1

=前置き= 「2Dギャラクシーもどき」だと長いので、「ギャラもど」にとりあえず縮める。正式名称は未定。ずっと未定。 とりあえず、ステージを試作してみた。「慣れ→本番」の流れを意識してみたが、自分の考える突破法だとちょっと動きが単調かもしれない。…

2Dギャラクシーもどき:プロトタイプ

=前置き= あれ?さっき書いたやつは投稿ミスった?まぁいいや。 予定通り2Dギャラクシーもどきを作成。「地上」と「空中」の挙動を分けたら、わりとすんなりいった。 「前回の忍者と同じ感じになりそう」と思っていたものの、惑星による軌道のねじまげで差…

スケールアクション(仮称):サンプル×2

=前置き= とりあえず、ステージを2つほど試作してみた。動かした感じでは「イライラ棒」とか「タイムアタック」の方向に向いてるのかなーという感じ。なんかもう一つアクションが欲しい気がしないでもない。 =swf= 十字キーで操作。Rでリスタート。以上…

スケールアクション(仮称):プロトタイプ

=前置き= いくつか考えていたうち、最も簡単そうなのを作成。アクションテンプレが使えたので、30分でコーディングは完了。この早さは素直に嬉しい。あと、やっぱりこういうのを作ってる方が楽だ。 プレイヤーのグラフィックは「スケーリングしてもOKな…

キャラパズル(仮称)のプロトタイプ完成

=説明= 特に問題がなかったため、スムーズにできあがってしまった。ので上げ。 基本的には、RPGツクールのキャラクターである「モヒカン」「神父」「ゴースト」をブロックとして積み上げ、「モヒカンは神父を倒せる」「神父はゴーストを倒せる」「ゴースト…