2008-05-01から1ヶ月間の記事一覧

メモ

昨日のエントリにコードを上げ忘れた。コードは会社にあるので、来週まで上げられない。休日はGUIに専念することにしたので、こちらにはあまり影響はないけど。SVNとか使うべきなのかなぁ。 で、そのGUIの方が不慣れなもんで進みが遅い。さらに、このノート…

オワタアクション:トゲの追加とエネミーのパラメータ化

swf ブロック・ライダー 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 さすがに今日は更新したかったので、まだ直したい部分はあるがひとまずここまで。 対応したもの エネミーのパラメータ化 敵も反重力で浮いたりできるようになっ…

ダメージ床とブロックの統合中

状況 今回もswfはなし。 ダメージ床で表示していたトゲを、ブロックの各辺にくっつけられるように対応中。表示まではできたので、あとはダメージ判定のみのはず。最初に考えた案よりはスマートに書けたので、想定よりは短時間で書けているが、やはり1時間じ…

敵のパラメータ化、重力相殺まわりを変更

状況 今日はステージ作成はなし。敵のパラメータ化に意外と時間がかかった。 重力相殺(浮遊)の処理をIObjectに移動し、どのオブジェクトでも使えるようにした 浮遊する敵も作りたいので さらに、重力相殺をオンオフではなく、重力に対する比率で指定するこ…

圧死判定の改良と、AAへの色づけ対応

swf ホリ・アゲル 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Wキー 上ショット Xキー 下ショット Rキー リセット とりあえず、前回の反省を活かして、極力破片が画面外に落ちるようにした。それでも結構残るので、あとでノートパソコンで重さを確認…

メモ

気になったので試したら、RSSリーダではコードが折りたたまれてなかった。「スーパー続きを読む記法」だったら折りたためていたのだろうか?と思ったので、もう一度試す。 以下に文章が表示されたら、折りたたまれてない。

【オワタ】やたー!オワタが圧死するようになったよー!\(^o^)/【グロ注意】

swf スイチョクニ、ウテマス 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット 上下キーを押しながらSで、上下にショット Rキー リセット 本家(元ネタ) http://www.kajisoku.com/archives/0006.html 状況 「圧死」と「垂直撃ち」を実装。「圧死」に対応す…

オワタ・エディタのGUI試作

GUIを試作中。見た目が半分くらいできた。コードだけメモっておく。「Editor.mxml」として保存して、「mxmlc Editor.mxml」で作成。 <mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"> <mx:Script> </mx:script></mx:application>

アクションステージのデータをGAEでセーブ&ロード

状況 アクションステージのセットデータをGAEでセーブ&ロードする見当がついたところまで。 解説 まず、セーブしようとしているデータは以下のような形式をとっている。 public static const STAGE_PARAM:Array = [ {//Limit Wall Left lx:RANGE_LX-10, rx:…

メモ

会社のPCが新調したこともあり、Flashの重さの確認がしづらい。「Shot Them All」のステージだと、後半が重いのに気付かなかった。家のノートパソコンだとやたら重いのが確認できた。 おそらく、今までの破片はSleepの効果で軽くなっていたのが、今回はぶつ…

AS3とGAEで連想配列をセーブ&ロード

概要 AS3の連想配列を、GAEで保存し、そのデータをAS3からロードするところまで。 まるで慣れていないので、もう少しましな方法があるはず。 解説 基本は前回と同じくこちらを参考にしつつ、Twitterもどきを作りながらGoogle App Engineの肝データストアを理…

メモ

STGは、基本的な処理は容易に作れるが、敵の出現パターンの制御が難しい。逆に、アクションゲームだと、敵の出現パターンは(配置するだけなので)容易だが、コリジョンをとるなどの基本的な処理が難しい。 今回の場合、いわゆる「物理エンジン」を使うこと…

ステージの連想配列化

swf (ノートパソコンだと重いです) Shot Them "ALL"(あるいは、敵の屍を越えていけ) 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 今日もちょっと忙しくて、ステージを作成するのが精一杯だった。オブジェクトの新規作成は、来週かな…

セーブ&ロードに対応中

会社のPCの乗り換え作業のため、今日はあまり時間が取れない。コードの整理をかねつつ、セーブ&ロードに対応するのみ。 一応、連想配列からステージをロードする部分が半分くらい完了。ステージの構造は前回と同じなので、今回はコードのみ上げておく(下に…

メモ

「スーパー続きを読む記法」でも、検索結果では開かれてしまう。ということで、そこらへんは諦める。

画面外でやられても届くセリフの実装

swf 敵が落下してもオワタが「ヤッタネ!」って言うようになったよ!やったね! 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 まず、全てのオブジェクトに対して「一定範囲外になったら消える」という処理を追加。これにより、「敵が落下…

メモ

この日記で検索をかけたら、折りたたんだコードまで表示されるのを確認。不便だ。ということで、「スーパー折りたたみ記法」というのを使ってみることにする。

ブロックの挙動を二種類追加

swf 右端にゴールがある。 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 まず、「床」と「ブロック」は統合できるはずなので、パラメータ用のクラスを用意して、統合の準備。直接オブジェクトのパラメータをいじるようにした方が良…

アクションゲーム:イベント処理に対応

swf 「敵を倒した時のセリフ」「アレな床」に対応。 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 そもそもActionScriptにはイベント処理用の何かが用意されているではないだろうか、と作ってる間に気付いたが、とりあえず作ってし…

メモ

Flashで何か作って、GAEで投稿できそうというのはわかった。で、何をしようか考える。平日にやってるOwataのステージを投稿できるようにしてみるか。オブジェクトのセーブ&ロードはなんとなく見当がつくが、ステージ作成のためのGUIが今のところ見当がつか…

Google App EngineとFlashの通信テスト

状況 GAEのサンプルについて調べているうちに、PyAMFを使ったFlashとの通信ができるらしいことを知り、まずはそれを試すことにした。 過程 http://innerchild.jp/2008/04/21-013638.phpを参考に、以下の手順で確認した。fpconst.pyの入手経路と、echo関数の…

メモ

cgiとか作ったことがないので、まずはそこらへんから知る必要がある。で、チュートリアルを見ていたが眠くなる。 自分の場合、実際に動いてるサンプルをいくつか集めて、そのコードを見ていった方が早いかもしれない(今までのプログラミングの学習から考え…

Google App Engineのインストールから実行確認までのメモ

インストール Pythonをまずインストール http://www.python.jp/Zope/download/pythoncoreから 次にSDKをインストール Download and Install the SDK for App Engine | App Engine Documentation | Google Cloudから 実行確認 コマンドプロンプトを立ち上げる…

セリフ・システムの実装:ベース部分

とりあえず、セリフ・システムを組み込んでみた。「溜めが完了したらずっとしゃべってるセリフ」と「溜めショットを発射したら1秒間しゃべってるセリフ」と。 結局、リスト構造としてセリフを一通り持っておいて、先頭のセリフを採用する方向で実装。「残り…

メモ

タグを少し整理した。休日の趣味はWiiリモコンではなくGoogle App Engineに移りそう。冬までにはまたWiiリモコンでの作業に戻りたいが。

メモ

グロ・ラグドールは、もう少しグロくした方が良い気がする。弾を連射してもっとアレな感じになるように。思わず「やめてオワタ!相手のライフポイントはもう0よ!」と言いたくなるように。 Friction=0だったから、弾をぶつけても円コリジョンは回転していな…

セリフ・システムの作成ログ

更新ログ 開始時にプレイヤーがすぐに死ぬバグの修正 設計 さっそく単純なものを作ろうとしたところで、「死亡時のセリフは、すでに本体がないのでどうするか問題」につきあたる。妥当なところでは「時限式のオブジェクトとしてセリフを作成する」あたりだが…

セリフ・システムの設計

ちょっと「Log」タグを便利使いしすぎてるな。設計(過程)と成果は別のタグで分けておきたいが。今までの「成果」の方は「Create」にしとくべきだったか。でも、あれはあれで途中経過っぽいんだよなぁ。 それはそれとして、セリフ・システムの設計。まずは…

メモ

昨日のエントリに、元ネタへのリンクを追加。あれがないと、俺が変な人みたいじゃないか。 あと、あれだ。「ラグドール」という概念を拡張して使いすぎなんじゃなかろうか。本来なら、関節付きの物理運動に対して使用する言葉のはずで、ただの破片に対して使…

【オワタ】やたー!グロ・ラグドールができたよー!\(^o^)/【グロ注意】

swf ところで、こいつを見てくれ。どう思う? すごく...グロいです... Sキー ショット 元ネタ http://www.kajisoku.com/archives/0006.html 状況 そういうわけで、ようやくグロ・ラグドールを作ったのだ。 中身自体はたいしたことはないはずだが、わ…