イカ2のナワバリの戦略検討用データ(from stat.ink)

前置き

ナワバリのステージの半数くらいは「中央の確保~維持」が基本戦略になると思うが、「そもそも中央の確保~維持の成功率はどの程度か」「中央の維持が難しい場合、何をすれば勝率が上がるのか」という部分が問題になってくる。

で、それは脳内であれこれ考えるよりも、まずは現実のデータをもとにした方が確実そうだったのでstat.inkのデータを使わせてもらって参考になりそうなデータを計算してみた。


調査対象

今回はstat.inkのデータのうち、「ナワバリ」かつ「プラベではないもの」のデータを対象とした。(プラベの場合は検証や隠れんぼなどがありうるため)

IDの範囲はID:1350000(2018/09/15 21:26)~ID:1514305(2018/10/29 12:30)とした。ガンガゼのステージ改築直後で、途中からムツゴ楼が解禁される。


また、具体的には以下の項目を計算してみた。

 

散布図

「塗りの合計が90%未満」
→塗られていない部分が多いかどうか

「お互いに塗りが50%未満」
→塗られていない部分を塗れば逆転の可能性があるかどうか

「塗りの差が5%未満」
→細かい塗りやスペシャルでの逆転可能性が高いかどうか

「塗りの差が10%未満」
→前線を上げた状態の維持の難易度が高いかどうか

「塗り合計の平均」
→大きいほど全体的に塗られており、小さいほど塗り残しが存在しやすい

「塗り差の平均」
→大きいほど圧勝しやすく、小さいほど僅差の勝利になりやすい

 

線グラフ

「塗り%」
→塗り残しの傾向などの把握

「キル数」
→戦闘の多さや牽制合戦の少なさなどの把握

「デス数」
→キル数と似ているが、水没などのアクシデントの把握

スペシャル発動数」
→打開の多さなどの把握

 

グラフ

いちおう埋め込んでみたが、おそらくリンク先を新しく開いた方が確認しやすいと思う。

 https://o-healer.work/splatoon2/chart.html

 

https://o-healer.work/splatoon2/chart_stage.html

 

考察:データ

まずはデータの傾向をいくつか見てみる。


「塗りの合計が90%未満」の試合が多いのは
・「モンガラキャンプ場」
・「海女美術大学
・「バッテラストリート」
・「ガンガゼ野外音楽堂」
あたり。

モンガラは広い(というか遠い)ので予想通りだが、海女美もおそらく左右のエリアや自陣端が塗られていない試合が多い様子。むしろショッツルがトップ5に入っていないのが意外。
海女美は「お互いに塗りが50%未満」の試合もかなり多めなので、自陣端や左右のエリアをきちんと塗ると勝率が高くなりそうに見える。


逆に「塗りの合計が90%未満」の試合が少ないのは
・「エンガワ河川敷」
・「コンブトラック」
・「ザトウマーケット」
・「フジツボスポーツクラブ」
・「Bバスパーク」
あたり。

これらのステージは「お互いに塗りが50%未満」の試合も少ないので、「塗られていない部分を塗って勝つ」というよりは「前線を上げて勝つ」というステージっぽい?「前線を上げて勝つ」というステージの典型としてはハコフグがあるが、上記5つはいずれも「お互いに塗りが50%未満」の値がハコフグと同程度になっている。

 

考察:分布図

続いて分布図の方をいくつか見てみる。

「お互いに塗りが50%未満」×「塗りの差が5%未満」のグラフは、右上にいくほど「どちらも50%を越えない試合が多く、僅差の試合が多い」という意味になるので「細かい塗りやスペシャルで逆転しやすいステージ」であると考えられ、逆に左下ほど「普通に前線を押し上げないと勝てないステージ」と考えられる。左下のハコフグはまさにそんな感じだが、右上のアンチョビ・バッテラはちょっと意外な感じがする。


「塗りの差が5%未満の試合」×「塗りの差の平均値」のグラフは左上から右下に線を引いた感じになっている。右下になるほど「塗りの差が少なくなり、実際に差が5%未満の試合が多くなる」=「僅差の試合が多くなる」と言えるが、その中でもタチウオのように右上にはみ出すと「僅差の試合も多いが圧勝する試合もあり、極端な試合傾向になりやすい」と考えられ、逆にアジフライや海女美のように左下にはみ出すと「本当に僅差の試合しかない」という風になっていくと考えられる。

 

考察:線グラフ

もう片方の線グラフの方も見てみる。

「塗り:合計」をざっと見てみると、一番右寄りなのが「コンブトラック」で、左寄りなのが「モンガラキャンプ場」。つまり、一番塗り残しが少ないステージがコンブで、塗り残しが多いステージがモンガラと考えられる。

 

「SP発動:敗北側」は「敗北側がスペシャルを溜めて発動する余裕がどれくらいあるか」=「打開のしやすさ」と考える事ができる。そしてやはり「ハコフグ」は左寄りで打開がしづらく、同じくらい「タチウオ」もスペシャルを溜める余裕が少ないステージの様子。

 

考察:戦略

そして戦略の視点から見てみる。


まず知りたいのは「中央を早めに取りに行くべき」か「自陣をちゃんと塗ってから行くべき」か。これは主に「中央の維持が簡単である(=取り返すのが難しい)」というステージかどうかで判定できる。これはデータ的にはリザルト時の「塗りの差が大きい(押した状態で終わりやすい)」+「塗りの合計が大きい(塗り返すべきところが少ない)」で擬似的に推定できる。

その観点から実際に「塗りの差の平均値」×「塗りの合計の平均値」のグラフを見てみると、右上にある
ハコフグ倉庫」
は中央を早めに取りに行くべきであり、左下の
「海女美術大学
は多少塗ってから行っても問題ないかもしれない。

 

別の角度から言えば「中央を簡単に取り返せる」なら自陣を塗ってからでも問題ない。これは「敗北側のスペシャル発動数」の平均値が高ければ「敗北側がスペシャルを溜める余裕がある」=「中央を取り返しやすい」と捉える事ができる。
この観点から言うと「SP発動:敗北側」を見る限り、やはり「ハコフグ」は中央を取り返しづらいと見る事ができる。また「海女美」の方は平均的なので、ある程度は中央を早めに抑える戦力も欲しいと言える。


まとめ

実際には今回のグラフからもっと色々な解釈ができると思うが、あまりあれこれ書いても雑多になるだけなので今回は基本的な解釈だけを示した。

近々バッテラストリートの構造が変更されるので、その際はまた改めてデータを取り直したい。

 

説明しようッ!微分・積分とはッ!(の動画)

久々のエントリ。そして久々の「説明しようッ!」系。

今回の「説明しようッ!」は動画で作ってみた。けど、文章の方が自分のペースで読めてわかりやすかったかもしれない。
なので、もしかしたらいずれ文章で改めて書き直すかも。

Youtube

ニコニコ動画
D

説明しよう!ゲームプログラマーになるにはッ!

=前置きの前置き=

 久しぶりの「昔の自分が知りたかった情報」のゲームプログラマー版。

 まだちょっと体調が微妙なので個人のゲーム作成はもうしばらくお待ちを。

=前置き=

 昔の自分は「ゲームプログラマーになりたい!」と思っても具体的に何をすれば良いのかが分からなかった。

 「どの言語を選べば良いの?」「ゲーム業界ではどの言語を使ってるの?」「ゲームライブラリは使って良いの?」「新人に任される作業って何?」などなど事前に知りたい情報が多すぎたし、そこで間違ってしまうと時間がムダになりそうで結局ゲーム作成に乗り出すのには時間がかかってしまった。

 さらにいざゲーム作成に乗り出しても「WindowsAPIからゲームライブラリを自作」みたいな困難な作業に直面し、「本当にこれは必要なんだろうか?」と懐疑的になり挫折しそうになった。そして実際にWindowsAPIからやるのは結構な時間と労力のムダだった。

 というわけで、昔の自分(のような人)がムダな事をしなくて済むように、あるいは不安を少しでも減らせるように「昔の自分が欲しかった情報」について今の自分が示せる範囲で示そうと思う。

 ちなみに今の自分はゲームのプロジェクトに9つ(コンシューマ7つ、スマホ2つ+α)くらい関わった程度のゲームプログラマー

=Unityで慣れよう=

 今ならまずはUnityに慣れよう。

 プログラミングそのものの初歩の学習としてもちょうど良いし、ゲーム開発の初歩の学習としてもちょうど良い。スマホゲームであればUnityを扱えればそのまま職に就く事もできるし、場合によってはそのまま個人開発者として食っていく事もできる。さらにコンシューマでもエディタとして使われる会社もあるから、Unityに慣れておけばどう進むにせよムダにはならないと思う。

 ちなみにUnity内で使う言語はC#が望ましい。スマホゲームの開発も基本はC#の方が多いし、コンシューマをやる予定があるならC++に近いC#の方が良い。

=できるだけ小さいゲームを作ろう=

 で、まずはUnityでできるだけ小さなゲームを作ろう。

 意外と小さいゲームを考えるのは難しい。「ゲームを考える」というのはそもそも企画(プランナー)の範疇だし、コンパクトにまとめるのは相応のテクニックが必要になる。なので、まずは別に「面白いものを作ろう」などと思わなくて良い。最初はどっかで見たゲームでも良いし、ゲームと呼べない単純なものでも良い。

 それで実際に作ってみると、かなり小さくしたつもりでも考える事が結構出てくるのが分かる。まずはここらへんの作業に慣れていくのが肝心。

=色んなパートに慣れよう=

 ある程度慣れたら「タイトル画面」や「メニュー画面」などの一般的なゲームに存在するものを一通り作ってみよう。これも想定よりかなり面倒な事がわかる。場合によっては「今まで作ったものでは上手く追加できない」という事もあるだろう。こういった問題は大抵のゲームで起こるから、これも早めに慣れておいた方が良い。

 また、最初のゲームができたら次は別のジャンルのゲームを作ってみよう。これによって「どのゲームでも応用できそうな部分」と「ゲーム固有で考えないといけない部分」が分かってくる。

 いくつかゲームが作れたら、その後はどう進むつもりかによって対応が変わる。

 スマホゲーム方面に進むつもりなら、このままUnityを使ってあれこれしよう。特にプラグインまわりを作れるようになると良い。

 コンシューマ方面に進むつもりなら、次の項のC++以降の実践に進もう。コンシューマでの作業は基本的にC++になる。

C++を使おう=

 コンシューマ業界(大雑把に言えば3DSとかPS4とかのゲームを作る業界)で働く場合、C++を使えるようになっておこう。

 最近は普通のCを使う必要性はかなり薄いし、必要だったとしても新人に回ってくるタイプの仕事ではない。
 また、Unityで使うC#は特に携帯ゲーム機などではオーバースペックでまだ使いづらいのでC++がもうしばらくは基本になるだろう。

 一応、ツールとしてRubyPerlが使えると嬉しい場面はある。ただ、これも新人にそれほど期待されるものではないから「個人でゲームを作っててツールが欲しくなった時」に調べて作るくらいで十分だろう。(軽く言ってるけど実際に個人でやろうと思うと結構重い作業になる)

 あとはMakefileの書式を知っていると良いのだが、個人開発の規模だと使っても効率はそれほど上がらないので会社に入ってからでも十分だと思う。

 なので、基本的にはC++さえ使えればそれで良いと思う。必要とされるレベルは「C++と既存のゲームライブラリで一人で小さいゲームが作れる」くらい。C++そのもののレベルで言えば以下の書籍で「書かれている意味が分かる」くらいのレベル。欲を言えば実践もできて欲しいが、constとかをちゃんと使うのはゲームライブラリの制作時とかだったりするし、全部ちゃんと実践する機会を個人で得るのはわりと難しいのでそこまでムリする必要はない。


 一応、最新版は下のものらしいけど、自分は確認してないし上の本でもひとまずは十分だと思う。



=ゲームライブラリは使おう=

 C++でゲームを作るならゲームライブラリはできるだけ使おう。

 DirectXを直接使っても良いが、基本的には「ゲーム用のコードを他の人が代わりに書いてくれたもの=ゲームライブラリ」の方を使おう。間違っても自分みたいにWindowsAPIを直接使うような事は避けた方が良い。OSに近い部分の動作を理解する事も多少は重要だが、新人に期待される分野ではないしWindows固有の問題などが多かったりして効率は良くない。

 大抵のゲーム会社は内製のゲームライブラリを持っているから、直接的な画像表示の操作よりもゲームライブラリを扱う事の方が多い。なので、ゲームライブラリに慣れておく事もそれなりの重要度がある。

 ゲームライブラリの導入もそれなりに最初はコストが高い作業だが、ライブラリを自作するよりはずっとマシだと思う。それでも複数のライブラリを導入するとコストが高くなると思うので、「画像の表示」や「サウンドの再生」などが一つにまとまっているライブラリを探すと良い。

 C++でやるならまずは2Dのゲームを作るのが良い。3Dだと「XXが表示されない」といった場合に2Dと比べてカメラの設定やシェーダまわりなどの要素が入ってくるためプロでもわりとめんどくさい。

 ある程度慣れたら自分でもゲームライブラリを作れるようになると良いが、最初は「ゲームライブラリを作れる<ゲームライブラリに慣れる」という優先度の方が良いと思う。

 ゲームに必要な基本要素に関しては以下の本が役に立つかもしれない。内容としては「C++で2Dゲームと3Dゲームを作るための最低限の知識と実践」についての本。最低限のわりにとても分厚いので色々と注意。この内容を一通り網羅するゲームライブラリを探すか、これを元にゲームライブラリから作っていく感じで使えると思う。

=フリー素材も使おう=

 ゲームを作る場合、最初は画像や音声などのデータはできるだけフリー素材を使おう。

 「画像を自分で作ってグラフィッカーの人の作業を想定できるようになる」という成長パターンを考える事もあるかもしれないが、少なくとも最初はそこまで考える必要はない。新人にはそこまで期待されていないというのもあるし、ここらへんの作業は素人がやると本当に時間がかかるのでゲーム作成の時間自体が圧迫されてしまう。だからまずはできるだけフリー素材でゲームを組み立てよう。素材を入れて「自分が考えたゲームとはなんか雰囲気が違う」となってもまずはフリー素材で我慢しよう。

 その他にもラクできる部分はできるだけラクをしよう。実際に会社でやる作業も画像などは他の人が用意するものだ。企画の人に何か提案したりグラフィッカー用のツールを用意するために相手の作業を理解する必要はそれなりに出てくるが、少なくとも最初のゲームを完成させるまでは考える必要はない。相手の事を考える前に、まずは自分に求められている作業をちゃんとこなせるようにしよう。(ちゃんとこなせるようになったら考えていきたいところだが)

=できればVisualStudioも使おう=

 コンシューマではVisualStudioを使うのが一般的なので、無料ので良いからできれば慣れておこう。

 特に慣れておきたいのは「VisualStudio上でのコーディング〜ビルドのやり方」と「VisualStudioでのデバッグの仕方」あたり。デバッグの方は「ブレイクポイントをおいて値をチェックする方法」や「ハングした時のコールスタックや変数の見方」あたり。

 自分はコンソールでのビルド上がりの人間なのであまり詳しい事は言えないけど、コンソールよりはVisualStudioに慣れておいた方が良いと思う。(コンソールも使うのでコンソールの方も余裕があれば慣れておきたい)

=新人に期待されるもの=

 基本的には新人には大した事は期待されていない。場合によってはゲーム開発の経験自体も期待されてなかったりするし、大手であればゲーム開発の基礎から教えてもらえるところもある。ただし、プログラミング言語自体は前述のレベルくらいにはC++に慣れている事が期待されていると思う。

 具体的に割り振られる作業としては「量産」的なものが多いんじゃないかと思う。アクションゲームでいえば「色んな種類のザコ敵」とか「色んな種類のギミック」とか。RPGでいえば「ストーリーの一部」とか「色んな種類のギミック」とか。1〜2年目でも「アクションゲームのボス」を任される事は珍しくない。

 そういう「ゲームの目立つ部分」を任されるのは少々意外かもしれないが、そういう目立つ場所だからこそ上の人がチェックしやすかったり、量産する部分だから慣れによって新人でも品質の向上が見込めたりするのでむしろ妥当な割り振りになる。だから例えば面接とかで「ゲームのどの部分を作りたいですか?」と言われて「(ギミックとか作りたいんだけど目立つ部分だから競争が激しいかなぁ)」などと遠慮する必要はない。むしろ「システムをやりたいです」と言われても新人にいきなり影響の大きい部分は任せづらいからそっちの方が採用されづらかったりする。なので、そこらへんは素直にやりたいパートを言おう。

 あとは新人に対しては「わからない事は訊く」というのがわりと期待されている。別の言い方をすれば「早く使い物になる」事が期待されている。確認のために他のプログラマーの時間が数分奪われる事より、わからない部分でダラダラされて数日とか数ヶ月とか成長が遅れる方が全体としては困る。しかし「わからないから訊く」というのは言うほど簡単ではないだろう。とりあえずの目安としては「10分考えてもわからなかった」時に訊くと時間のバランス的には良いし、時間を決めておけばふんぎりもつきやすいのではないかと思う。ただ、考えるだけじゃなくてコードを実際に見て調査する事もあるかと思う。その場合は10分では足りないかもしれないが、それでも1時間以上はかけない方が良いと思う。質問するための文章を事前に考えるようにすると、質問もスムーズにできるし質問を考える過程で答がわかったりするのでお勧め。

 これは新人に限らない事ではあるが、「ユーザとしての感覚」はできるだけ大事にして欲しい。初心者の時は「これは使いづらい」「これはわかりにくい」という感覚をちゃんとユーザとして認識しやすいが、会社でプログラマーとして働くにつれてこの感性は劣化していく。本当にびっくりするくらい劣化していく。だから意識して「ちゃんと自分はユーザとしての感覚を持てているか」というのは定期的に確認して欲しいし、一番ユーザに近い新人としてその感覚をできれば開発の方にも役立てて欲しい。

=会社での担当の分担について=

 会社でのプログラマーの担当は大まかに「ゲーム」「UI」「システム」「ネットワーク」に分かれると思う。

 「ゲーム」はアクションゲームであればさらに「ギミック」「ザコ敵」「ボス」あたりで担当が分かれる(兼任もわりとある)。
 「UI」はいわゆる「メニュー」まわりの対応を行い、ゲームに応じて「ゲーム中のゲージ表示」や「ステータス確認」など2Dでの情報表示まわりの対応を一通り担当する。
 「システム」は簡単に言えばゲームライブラリを作る。上記のようなゲーム・UIとゲーム機の両方に精通している必要があるため、ある程度の経験者が割り当てられる事が多い。
 「ネットワーク」はその名の通り通信まわりを担当する。ゲームのマルチプレイであったり、ゲーム機によっては「すれちがい通信」なども担当するかもしれない。

 新人が割り当てられるのは「ゲーム」か「UI」が多いと思う。経歴(大学とか独学とかで学んだ量)によっては他の分野になるかもしれないが。

=コミュニケーション能力の測られ方について=

 よく言われる事ではあるが、プログラマーでもコミュニケーション能力はある程度求められる。渡された仕様に沿って作業するだけでなく、モデル・モーション・エフェクト・SE・BGMなどを組み込む都合でグラフィッカーやサウンドの人とやりとりする事がそれなりにある。

 そのため、採用の際はここらへんの能力も考慮されるのだが、これは面接でのやりとりだけでなく「集団でゲームを作成した事があるか」や「(ゲームなどに限らず)バイトをした事があるか」も考慮される。自分は「バイトをした事がないから」という理由で落とされかけた事があるので、接客業とかでなくても良いのでなんらかのバイトは経験しておいた方が良いかもしれない。(理想は集団でのゲーム制作経験だが)

 ちなみにここでいうコミュニケーション能力とは「明朗快活に自ら話しかける能力」などではなく、「相手が伝えたい事を理解し、相手が欲している内容を理解し、こちらが伝えたい事を的確に伝える能力」を指す。雑談の能力ではなく、「伝わる文章」とかそういう方向の能力。

=その他の細かい事について=

 ブラインドタッチとかは別にできる必要はない。毎日プログラミングする事になるから、そこらへんの能力は勝手に上がっていく(3年もすれば普通にできるんじゃないかと思う)。それよりはデバッグなどでムダに時間を取られないように設計能力の方を上げておく方が望ましい。ただ、プロでもバグがそれなりに出るものなので神経質に「バグが0じゃない時があるからダメだ」とか思わなくても良い。あくまで優先順位が「タイピング速度<設計能力」というだけの話。

 テキストエディタはだいたい自由なものを選べる。会社によっては秀丸などの購入も検討してくれる。体感的にはEmacsを使ってる人が多い。ちなみに自分はサクラエディタを使っている(マクロの設定や文字コードの変換などがラクで良い)。

 仕事してる人の99%は私服。なので面接時に「スーツでなくて良い」と言われたら本当にスーツじゃなくて良いと思う。それでも新卒だとスーツで来る人が多いので、心配でしょうがないなら別にスーツでも良い。ただ、その場合は「次は私服で来ていいからね」と言われるし、転職の際はまずスーツを着ないので「面接の時にしか使わないスーツにお金を払う余裕があるか?」とかで考えても良いかもしれない。

=面談について=

 面談で訊かれるのは基本的に「今まで何をしてきたか(大学なら研究内容、開発経験があればその内容や担当パート)」「その会社に応募した理由」「ゲームのどのパートをやりたいか(ゲーム本体、UI、ネットワークなど)」「どのゲーム機での開発がしたいか」「得意な事・不得意な事」「趣味(土日にやる事や興味を持っている事など)」あたり。後は最後に「何か訊いておきたい事はあるか」という質問があったり。

 プログラマーを雇う側として期待しているのは「ゲームを作る能力がどの程度あるか」と「一緒に仕事ができるか(コミュニケーション能力に支障がないかなど)」がメイン。あとは実際に雇う時のために「どのパートを希望するか〜どのパートに向いていそうか」あたり。質問は基本的にここらへんを確認するために行われる。

 特に新卒であれば「緊張していて当たり前」なので「緊張してロレツが回らない」というのはそれほど悪印象にはならない。ただ、「ロレツが回らないから伝える事そのものを諦める」となると前述のコミュニケーション能力がないと判断されるかもしれないので、どんなに不格好でもちゃんと情報を伝えようとはしよう。


=会社の合う・合わない=

 ゲーム会社は転職の多い業界である。なので、「今の会社は合わない」と感じたら普通に転職して良いと思う。だから入る際もそこそこ気軽にいって良いと思う。

 「合う・合わない」という言い方だとわかりづらいかもしれないので別の言い方をすると、「今のような働き方をずっとしていく自信があるか?」「上の人達のような生き方を将来する気があるか?」という問いにYesと答えられるか?という事。

 新人が転職する場合、「最初のプロジェクト」だけは完遂しておいた方が良いかもしれない。就職情報を見てるとわかるかと思うが、「経験者のみ」という条件はかなり多く、転職を考えるとプロジェクトを途中で放り出すのは結構リスクが高い。
 それでも「プロジェクトの終わりまでもたない」と思ったなら転職をお勧めする。肉体的・精神的な負荷で働けなくなっては意味がない。ハズレのプロジェクトはまだ存在し、それで鬱になったり体を壊す人間も居る。新人だとそこらへんの区別は難しいかもしれないが、そういう場合はさっきのように「プロジェクトの終わりまでもつか」「今のような働き方をずっとやっていけるか」とか「他の人達が鬱や不調で離脱してないか」などに気をつけていれば区別できるようになっていくかと思う。
 ゲーム関係の人材は慢性的に不足しているので、転職そのものにはさして困らないと思う。(需要と供給の内容=担当パートが一致しない可能性はあるが、それは後からの学習で埋める事もできるし)

 一応、ブラックっぽい会社かどうかの見分け方としては「発売延期をするゲームが多い会社か」というのが多少は参考になるかもしれない。「その会社で発売延期が多い」というのは「その会社はマネジメントが上手く設計されていない」という可能性が高いからだ。あくまで目安にすぎないが。他には「離職率が他より高い(継続年数が短い)」とか「大規模リストラがある」とかもあるが、これもまたあくまで目安。実際のところは入ってみないとわからない。(自分もまだそんなに多くの会社を見たことがあるわけではないし)

 ちなみに残業そのものは珍しくないが、聞いてた話よりはずっと良いし、そもそも新人はあまり残業するものではない。というか「新人が残業してるのに自分(他の先輩プログラマー)が帰るのは精神的にキツい」とかあるので、急ぎの作業がないなら早く帰ろう。新人の段階で残業が要請されるならブラックを疑おう。

 参考までに自分はいま4つ目の会社で、ここ2年くらいは(ROMとかで忙しい時期以外)ほぼ定時で帰宅している。(定時帰宅の方は珍しいかもしれない)

=改めて最低ラインと優先度について=

 ここまでの話をまとめると、(コンシューマ向けの)新人に求められる中で一番優先度が高いのは「C++を前述の本の内容が理解できる程度には使える事」。その次にこちらもそこそこ高い優先度で「ゲームを一つでも完成させた経験がある事」。個人的にはこの2つが新人に求められる現実的な最低ラインだと思う。

 その次が「コミュニケーション能力」、具体的には「他の人とゲームを作った事がある or バイトをした事がある」という部分。これは最低ラインとまでは言えないが、これらの経験がないと落とされる可能性もあるので注意が必要。

 それ以外はほぼ同程度の優先度と言って良い。なので、上記以外の学習は「これはラクにできる」とか「これは楽しめる」とかそういう判断基準で決めて進めていって良いと思う。具体的には「2つ以上ゲームを作る」「ゲームライブラリを作る」「ツールを作る」「VisualStudioが使える」「グラフィックや企画などの作業をした事がある」などは優先度の差異が大してないので、やりやすいもの・やりたいものをやっていけば良い。「やりやすい事をやるのは怠けなのでは?」と思うかもしれないが、「やりやすい事」はわりと「その人の得意な事」である事が多いのでそこまで気にしなくて良い。むしろ「これがやりやすいって事は自分が得意なのはこれなのか」という風に考えて応用していくのが良いと思う。


=それでも不安な人へ=

 ここまで色々と書いてきたが、まだ不安な事は多いだろう。というより、情報だけで不安が解消されるのはレアケースとも言える。

 ここらへんは経験を重ねていくしかない。前述の通りゲーム業界の人間は転職が多いが、その転職の際もまだこの手の技量の不安はつきまとう。それでも「自分はこれができる」というものを積み重ねていく事で少しずつ不安がマシになっていくのだと思う。

 特に「ゲームを一本完成させる」というのは他でも言われている通りとても重要だ。たとえばUnityで一本ゲームが作れれば、それを個人で売る事もできる。つまり「ゲームを一本完成させる」というのは「ゲームを売るまでの最低限の作業が一通りできる」という事だし、「会社に行かなくても食っていける可能性がある」という事だ。まずはこの状態になるのが重要だし、この状態になれれば不安はそこそこマシになるんじゃないかと思う。

=後書き=

 もともとはTwitterで「ゲームプログラマーになりたいならすでに行動を始めてるはずだ」という旨の文章を見かけたのが発端で、昔の自分は行動しようにもその方向の妥当性が検証できずにずっと右往左往したうえに紆余曲折していたなぁと思ったので今回みたいな情報を書いてみた。さっきの対偶は「行動を始めてないならゲームプログラマーになりたくない」という事になるが、少なくとも自分はこれに当てはまらなかったのでちゃんと反論的なものを書いておきたかった。

 特に自分の場合は作業の優先度が付けられず、何をすべきかの調査で時間がかかったうえ良い情報がなかったので結局迷走する事になってしまった。だから今回のエントリで迷走を避けられる人が一人でも増えれば良いなーと思っている。(WindowsAPIを触る方向は本当に遠回りだった)

 いまどきゲームプログラマーになりたいという人がどれくらい居るのかはわからないが、「行動ができない人はこういう事を考えててこういう風に方向を示して欲しいんだ」という意味でも文章は書いておきたかったのでこれはこれで良いのかな。たぶんワナビなら文章を書く人にせよ歌う人にせよ同じように「数をこなすのが良いのか質を考えるのが良いのか」「何か技法を学んだ方が良いのか」「そもそもどんな技法があるのか」「機材とかなんか揃えた方が良いのか」「求められる最低ラインは?」「それぞれの優先度は?」とか似たような感じで方向性や優先度が決められずに迷っている人が多いんじゃないかと思う。優先度や方向性は「すでにできてる人」からしたらわりと自明だけど、初学者にはさっぱりわからないし。他の分野でも「初心者ではわからない自明な優先度」の情報が増えると良いなーと思う。初心者は「どう訊けば良いのか」の段階で躓くものだし。

GW帰郷中のログ

=前置き=

 いつものごとく、帰郷中に遊んだ事とかのログ。今回はほぼスマブラだった。

スマブラ

 さっき書いたとおり、今回はほぼスマブラ、特に「amiibo4体 VS 自分達4人」で遊んでいた。

 スマブラamiiboは当初はとってつけた感があって特に興味がなかったが、実際に戦ってみるとLv.9のCPUよりも遥かに強いし、戦術がある程度教えられるので「硬い前衛を後衛が飛道具でサポートする」みたいな事がamiiboだけで成立する。そしてWiiU版では8人乱闘ができるようになったので、前述のとおりのamiibo4体 VS 自分達4人のチーム戦で楽しむ事ができる。

 この遊びの良い点はいくつかあるが、まずは「チーム戦術」が使えるのが挙げられる。プレイヤー側もamiibo側も「前衛・後衛」とか「戦線の維持」とかを考える必要があり、タイマンの時の技術は活かしつつも別の立ち回りが求められる。また、タイマンでは弱いキャラクター(パルテナなど)が活躍できるのも大きい。メタナイトの連続ヒット系の技2つも普通の乱闘で複数人を巻き込むとヘイトが向けられやすかったりするが、amiibo戦では相手をまとめて崖の方に運んだりできて別の活躍ができるのが楽しい。

 また、この遊びでは「3人で遊びやすい」というのもある。普通の3人乱闘だと構造的に1人が集中攻撃されたりするが、amiibo戦であれば3対3として普通に遊べる。

 あとはストレートに「amiiboを目的を持って育てられて楽しい」というのがある。普通にタイマン用に育ててもそれなりに楽しそうだが、チーム戦術を考えつつ「こいつは前衛にして硬くしつつ、オート回復とかライフスティールで回復させよう」とか「こいつは後衛にして飛道具ばかり使わせたうえで威力を極端に上げておこう」とか考えられる。

 その他にも「amiiboの組み合わせを考えるのが楽しい」とか「単純に強いやつの相手が楽しい」とか色々あるが、なんにせよかなり楽しめた。ローカルで2人以上集まれるなら十分にオススメできる。ちなみに、(地形とキャラにもよるが)基本的にこの戦いはムリゲーな感じでプレイヤー側が勝てないので、やるならそのつもりで。

 それ以外だと特別乱闘の「スロー&ライフ=10」が短時間で終わりつつも緊張感があって楽しかった。

amiibo

 前述のとおりスマブラamiibo戦をする都合で、色んな種類のamiiboを探すこととなった。が、都会だと供給は多いもののそれ以上に需要が多いせいでマリオとかのメジャーどころしか残ってなかった。実家(田舎)だとちょうど棚に並んだタイミングのむらびとがゲットできたり、遠めのスーパー内のちっちゃなゲームコーナーでリトル・マックキャプテン・ファルコンがゲットできたりしたので、田舎の方がワンチャンありそう。

 というわけで、夏にかけて出てくるamiiboも基本的には確保する方向で動く予定。ただ、トロン(4人に当てられるのでわりと強い)を跳ね返しつつ攻めを継続しやすいファルコのamiiboの登場予定がないのがなー。あと予定がないのはダックハントくらいだったはずだし、なんか不遇。

=予定=

 体調はようやく中の中くらいまで回復したので、もうしばらく維持に努めたあとは本格的に個人の開発を再開する予定。それでも夏までにゲームを上げるのは難しいと思うけど、年末までには1つ〜2つくらいは上げたいところ。工事の立ち会いとかの影響で家に居る時間が長くなったり、7月頃には1ヶ月くらいの休みが取れるんじゃないかと思うので、時間的には問題ないと思う。

詩学:ゲームシナリオに応用するための私的まとめ

=前置きの前置き=

RPG的なゲームを思いついたのでそれを作成中なんだけど、そのために久々に詩学を読み直したりしてた。

で、ゲームの方は並行してあれこれ作ってるてリリースはだいぶ先になりそうなので、詩学を読んでまとめたものを先にUPしておく事にした。

=前置き=

詩学」という本は主に「劇」の構造についての本である。この本は「ご都合主義で動かすな(意訳)」とか「妥当な事を積み上げた結果として意外な結論に導け(意訳)」など、現代でも通じる話が書いてある。

ただ、もともとが紀元前に書かれたものであり、手元にある本も初版が20年前のもので、さらに文体が古いうえに注釈が離れたページにあるためわかりづらい。また、現代においてはマッチしない部分や、自分が実際に使うゲームシナリオにおいては不要な部分などもあることから、自分用に私見を含めてまとめておくことにした。

前述の通り私見が混じっており、自分にとって不要な部分は削除しているため、詩学そのものではない事に注意。特に、詩学においては「悲劇」をメインターゲットとしており「悲劇固有の体験」について述べているが、自分はハッピーエンド至上主義過激派に属する人間なので「ハッピーエンドで終わる物語」としても使える部分しかまとめていない。

=概要=

前置きで軽く述べたが、詩学は主に「悲劇」の構造について語られた本である。いくつかの要素は悲劇固有の要素ではあるものの、それ以外の大部分は(特に現代では)あらゆる物語に応用可能な論理である。


以降ではそれらの論理を「基礎的な部分」「整合性に関する部分」「娯楽性に関する部分」に大別して再構築したうえで説明していく。

=基礎:フィクションの楽しさとは=

フィクションとは「現実の模倣」である。そして人は模倣を楽しむ。

カイヨワの4分類にもあるように模倣(ミミクリ)は極めて原初的な楽しみであり娯楽の一要素である。また、赤ん坊が親の言葉を真似して発するように、模倣は学習そのものでもあり、新しく学習すること=今までできなかった事をできるようになる喜びでもある。

厳密に言えばフィクションは「模倣したものを見る楽しみ」であるため、原初的な楽しみである「模倣する楽しみ」と完全には一致しない。ただ、感情移入によって登場人物に自分を投影することで「模倣する楽しみ」を得ているとも考えられる。

学習の観点から言えば「まだ体験したことのないもの」を、娯楽の観点から言えば「体験したいと思っていたもの」を提供することがフィクションの楽しさを提供する事になるかと思うし、感情移入を促すことでその楽しみを深めることができるだろう。

=基礎:筋とは=

詩学において何より重視されるのが「筋」である。

「筋」とは簡単にいえば「現象の並び」である。「誰かが何かした」「何かが起こった」という一連の出来事の並びが筋である。

優れた悲劇は優れた筋によって作られ、優れた筋は「適切な長さ」「適切な順序」「適切な情報提示」など色々な要素を満たすことで達成される。

筋に関する具体的な作法については後述の整合性と娯楽性にて説明する。

=基礎:全体の構成=

「区切り」と「長さ」

「区切り」とは「始まり」「中間」「終わり」の事である。これらは決して序破急や起承転結の事ではなく、「始まるべきところから始まり、終わるべきところで終わる」という事である。言い換えれば「半端なところから始まってはいけないし、半端なところで終わってもいけない」という当たり前の事だ。しかし、打ち切り漫画などでは「終わるべきところで終わる」を達成するのは難しい場合がある。つまり、作り手にとっては決して当然の事ではなく、改めて意識する必要がある部分だ。

「長さ」の方は「物語全体の長さ」の事である。再び漫画を例に出すが、例えば1ページで完結できる物語を10年かけて描くと間延びするか別の要素が入らざるを得ないし、10年以上かけないと描けないものを1ページに詰め込むのはムリがある。つまり、それぞれの物語には相応しい長さがある。適切な長さはテーマに依存するため、尺の方が先に決まっているのならテーマ自体を考え直す必要があるかもしれない。
適切な長さの条件としては「読者が全体を見渡せる長さであること」と「筋が普遍性(後述)を持ち、変転(後述)を起こすのに十分な長さ」が挙げられる。普遍性については整合性にて、変転については娯楽性にて説明する。


=整合性:統一感=

ここからは整合性についての説明となる。最初に説明するのは「統一感」についてだ。

例えば人間は「食事をする」「寝る」「用をたす」などの行為を行うが、これは劇中で必要とされない限り描写されないし、描写するべきでもない。必要のないものまで描くと物語は冗長となるし、物語で描きたかったものがぼやけてしまう。つまり「物語にとって必要なもの」「必然性のあるもの」だけを描くべきである。より具体的には「それがなくても成立する」のなら外すべきであるし、逆に言えば「全てのパーツが関連しており、排除することも代替することも不可能」という状態こそが望ましい。

ただし、必然性などを過度に狭くする必要もないだろう。例えば「戦闘後の宴会シーン」は緊張状態から開放状態に遷移した事を示す事ができるため、「宴会中に重要な情報が出たり物語が動くわけでもないのでカット」としなくても良い。(カットしても良いが、それは作者が何を見せたいかによるだろう)

重要なのは「全体をぼやけさせない事」であり、ぼやけさせるような要素は排除すべき、という事だ。


=整合性:筋を通す=

次は「筋を通す」事についてだ。詩学においてこれは「普遍性」と呼ばれる。

これは「同じ性格・思想のキャラクターが同じ状況になった場合、同じ行動を行うはずだ」というものであり、この考えに基づいて筋を組み立てるべきという考えである。再現性や妥当性と呼んでも良いかもしれない。

また、「キャラクターの再現性」だけでなく「状況の再現性」も重要となる。すなわち「一つ前の状況が同じであれば今の状況になるはずだし、今の状況であれば次の状況も同じになるはずだ」というものだ。

この考えに基づいて組み立てれば物語の整合性を保つことができ、読者も納得しやすいので物語への没入を促す事ができるだろう。(厳密には没入を妨げる要素を排除する事になるだろう)

=整合性:メディアによる齟齬=

例えば文章上では問題なさそうだったものが、実際に絵や映像がつくことでおかしくなる要素がある。ここではこれを「メディアによる齟齬」と呼ぶ。

これは2つの解釈ができる。すなわち、「小説においても映像などを想像することでこの手の失敗を防ぐことができる」という解釈と、「映像にするとおかしいものも、小説であれば問題なく見せることができる」という解釈である。

現代においてはマルチメディア展開が珍しくないため、失敗を防ぐ(整合性を保つ)方の解釈が有効かとは思うが、もう片方の解釈も「そのメディアならでは」の部分となるので意識はしておきたい。

=整合性:不合理の扱い=

ここまで述べたように筋は合理的に組み上がっている事が望ましい。しかしどうしても不合理な要素を排除しきれない場合がある。その場合の対応として考えられるのが「話の外に置く」という手法と「現実を元にする」という手法である。

「話の外に置く」とは「不合理な事は物語で語られない範囲(始まりの手前など)で起こっている」とする事である。これにより、物語の内部には不合理が混じらず、物語内では筋が通せる事となる。

もう一つの「現実を元にする」とは「現実で起こる不合理な事を元にする」という事である。現実においても不合理な事は往々にして起こり、現実でもよくある不合理であれば読者はそれを矛盾としては捉えないだろう。

=整合性:作者のミス=

厳密には「整合性」ではなく「正しさ」についてであるが、この項では「作者のミスとして扱われるもの」について説明する。

作者のミスとして扱われるのは「物書きとしてのミス」と「別分野の知識のミス」の2種類である。

「物書きとしてのミス」とは、整合性や娯楽性に問題があり、筋に統一感や妥当性がなく破綻しているものなどを指す。

「別分野の知識のミス」とは、「メスのライオンなのにタテガミがある」「銃をリロードせずに連発している」などの、筋とは別の問題を指す。


現代においてはどちらも同じように作者のミスとして扱われるが、「知識のミスがあるが面白い物語」と「知識がおかしい部分は一つもないが面白い部分も一つもない物語」を比べればわかる通り、シナリオを書く際は「面白い物語」すなわち「物書きとしての技量」の方に注力すべきである。ただし、あくまで優先順位の問題であって、どちらのミスもない物語が描けるのであればそれに越したことはない。


ちなみに「現実ではありえない」「現実と違う」というのはミスではない。「現実の中世にそんな文化はなかった」と言われようがそもそも魔法やドラゴンが出てくるようなところにそんな事を言っても意味はないし、「ハッカーは画面にそんな表示を出さない」「弓はそういう風に構えない」なども同様である。ノンフィクションを謳わない限りそれはそういう世界という事である。


「別分野の知識のミス」と「現実との齟齬」はとても似ている。むしろ起こっている事だけ見れば同じと言っても良い。ではどこに違いがあるかというと「主題に関係するか」と「一般の人にとっても気になるか」の2点であると考えられる。
例えば現実のハッカーがやっている事はとても地味である。少なくとも画面映えはしないだろう。しかし「ハッカーを主軸とした物語」であればその部分も丁寧に説明した方が良いだろうし、一般的にハッカーと呼ばれる存在は厳密にはクラッカーであることにも言及した方が良いかもしれない。それに対し、「ハッカーは単なる登場キャラの一人」というのであればキーボードを高速で叩いてどこかからデータを持ってくるのでも十分だろう。現実のハッカーでもない限り、それについてとやかく言う人間は少ない。
大抵のシナリオには色んな職業の人間が登場し、それら全ての職業に精通する事は不可能と言ってよい。それ故に、プロフェッショナルからのツッコミは完全には回避できない。そのため、主題でない部分については「プロフェッショナルから見ておかしいかどうか」よりも「一般の人から見ておかしいかどうか」を優先して考えるべきだろう。大抵の読者はその道のプロなどではないのだから。


=娯楽性:逆転と認知と変転=

詩学において娯楽性は主に「哀れみ、恐れ、カタルシス」と「逆転、認知、変転」の2つからなる。

「哀れみ、恐れ、カタルシス」は雑に言えば「負の感情を膨らませ、ゼロにする事でカタルシスを得る」という感じのものであるが、詩学内でも説明不足の部分や矛盾する部分があるため詳しくは説明しない。そのため、以下では「逆転、認知、変転」について説明する。

詩学においては「逆転か認知(あるいは両方)が起こりながら変転が生じるもの」が素晴らしい筋であるとする。これは「複合的な筋」と呼ばれ、それに対して「逆転も認知も起こらずに変転が生じるもの」は「単一の筋」と呼ばれる。

「逆転」とは「想定した結果とは真逆の事が起こる」というものである。ここで「想定した」と言っているが、これは「読者が想定したもの」ではなく「キャラクターが想定したもの」である。例えば「誰かを助けるための行動が結果的にその人を殺してしまった」「誰かを殺そうとしたのに、逆に殺されてしまった」などが「逆転」である。

「認知」とは「登場人物が特定の情報を知ること」である。単純な事に見えるが、これにはいくつかの種類があり、それらの種類によって幼稚に見えたり素晴らしい構成に見えたりする。この種類については別項にて説明する。

「変転」とは「不幸だったものが幸福になる事」や「幸福だったものが不幸になる事」である。ハッピーエンドの物語の場合は「不幸な主人公が幸福になる」となるし、バッドエンドの場合は逆になる。

例えば「モンスターを倒した」という状況の直後、そのモンスターの身体的な特徴(固有のアザなど)や所持品などから「実はそのモンスターは主人公の家族であった」となった場合を考える。これはまず「実はモンスターが主人公の家族だった」という「認知」が起こり、それによって「モンスターを討伐した達成感から家族を殺した絶望感へとシフトする」という幸福→不幸の方向の「変転」が起こる。また、そのモンスターを倒した理由が「家族を守るため」であったなら「家族を守ろうとした結果、家族を殺してしまった」という「逆転」も起こる。ベタな構成ではあるが、このように認知は変転などを起こす重要なファクターであり、例示にあるように変転と逆転は似て非なるものである。また、先ほどの例に後から逆転の要素を加えた場合からわかるように、変転と逆転が同時に起こった方が物語の重厚性は増す。

=認知の種類=

詩学において認知の種類は6つに分けられる。ここでは詩学と同様、価値の低い順に説明する。

1.印(しるし)による認知

ここでいう印とは「身体的な特徴(星形のアザなど)」や「特殊なアイテム(この世に一つしかない首飾りなど)」である。これらによって「例の家系の存在である事」や「生き別れの兄である」などを伝える事を「印による認知」と呼ぶ。

一番価値が低いものとして扱われているが、詩学における例においても「逆転と共に起こる認知」のようなものは素晴らしいとされている。つまり、あくまで作者の都合で印を使うようなご都合主義を否定しているだけであり、他の要素と比べて低いだけであると言える。

2.作者の都合による認知

そのまま「ご都合主義」の事である。何の必然性もなく、ただ作者にとって必要だったからという理由だけで特定のキャラクターが勝手に情報を喋る事などを指す。

詩学においては「印による認知」と同等に扱われているが、これは作者の都合でキャラクターに印を持たせても同様の効果が得られるからである。

3.記憶による認知

詩学においては例示が不足しているが、「何かを見ることによって記憶から認知される(思い出す)」というものである。

4.推論による認知

これは「推論することで(その人の中だけで)情報を認知する」という事である。詩学の例では「自分に似た人が来たが、それは自分ではない。では自分の弟のはずだ」というものや「姉も生贄にされたのだから自分も生贄にされるに違いない」というものが挙げられている。

5.読者をミスリーディングしたうえでの認知

これは読者が「この方法でバレる(バラす)に違いない」という推測をしている状況下で、全く別の(しかし妥当な)方法で認知させるものである。

6.必然性・妥当性のある認知

詩学においては「出来事そのものから起こる認知」と呼ばれているが、優れた筋は必然性・妥当性のある出来事を並べたものであるから、これは「必然性・妥当性から生じる認知」の事である。

5番までの認知には必然性があまり関係ない。「思い出すかどうか」や「どう推論するか」は(ものにもよるが)作者の一存次第とも言えるので必然性が薄い。「作者の都合による認知」などは論外だし「ミスリーディング」に関しては必然性と全く関係がない。

まとめ

筋を作る場合と同様、認知においても必然性や妥当性に気を配る必要がある。推論や記憶によるものであってもある程度の妥当性には気を配る必要がある。また、ミスリーディングは必然性とは無関係なので組み合わせることができるし、逆転などを一緒に起こすことでより効果的になる。

=娯楽性:偶然の扱い=

ここまで述べてきたように、優れた筋は必然性と妥当性の積み重ねによって作られる。ただしこれは「偶然性の否定」ではない。

例えば「悪役に殺された人間の墓に、その悪役が頭をぶつけてトドメをさされる」「卑劣なボクサーが土下座するように倒れて決着」などは必然性・妥当性・再現性がないものの、天罰や報いとして読者には受け入れられやすい。ただし、そのような偶然性がなくとも決着自体はつくことが望ましい。すなわち、筋が必然性と妥当性だけで成立したうえで、さらに偶然性による娯楽性を付与するような扱いが望ましい。

=娯楽性:ミスリーディング=

詩学においてはミスリーディングのやり方について2種類述べられている。実際にはもっと色々と考えられそうだが、ここでは詩学で語られた範囲に留める。

1つは論理学を利用したものである。例えばゾロという名前の剣士が居たとしよう。つまり「ゾロは剣士である」という命題があったとしよう。論理学において正しいのは「剣士でないならゾロではない」という対偶のみであり、「ゾロでなければ剣士ではない」や「剣士ならばゾロである」というものは正しくない。しかし、「さっき向こうに剣士が居たんだ」というセリフがあり、その場にゾロが居なければ「その剣士はゾロだろう(剣士ならばゾロである)」という風に読者のミスリーディングを誘えるだろう。また、応用として「武器も持っていないのにやたら強いやつが居る」というセリフではそれをすぐにゾロだとは思わないだろう。あくまで命題は「ゾロは剣士である」であり、「ゾロは常に武器を使って戦う」というものではないのだが、「剣士だから武器を使って戦うものだ」というミスリーディングを起こすことができる。
ただし、これは「ゾロは剣士である」という基本的な命題をきちんと見せたうえで(=読者に意識させたうえで)行うのが望ましい。剣士としてのキャラ立てができないままではこういったミスリーディングの誘発は難しいだろう。

もう1つのミスリーディングの手法は認知の項でも出てきた「Aでバレる(バラす)と思っていたらBでバレる(バラす)」という手法である。これらは認知のそれぞれの種類の組み合わせで実現できる他、「相手がバラすと思っていたら本人のミスでバレる」のような行為者の組み合わせによってもバリエーションを出すことができる。

=娯楽性:複数の流れ=

筋は基本的に「あれが起こったからこれが起こる」という風に1つの流れとして組み立てられるものだが、この流れを同時に複数の箇所で行う事も可能である。そしてそれらが整合性を保っている限り、複数の流れを使うことで物語の重厚性を増すことができる。

ただ、詩学におけるメインターゲットは「悲劇」であり舞台上での再現を念頭に置いているため、同時に複数の流れを見せる事が難しい。詩学においては悲劇と対比して「叙事詩」の方でこれが可能であると言及するのみである。

=まとめ=

以上が自分用に私見込みでまとめた詩学の概念である。汎用的かつ現代でも通じる部分のみを主に抽出したが、最低限の基礎としては十分ではないかと思う。あくまで最低限であり、現代的なキャラ立てであったり「熱い展開」のようなバリエーションはまだいくらでもあると思うが。

「筋の適切な長さ」など後述に任せた部分があるため、その部分は最後まで読んだ後に改めて読み直してもらえたらと思う。

これらの情報の使い方としては、まず自分がすごいと思っている物語を読み返し、「具体的に情報はどういう風に提示されているか(認知)」「状況は何がどう逆転しているか」「また、逆転を発生させた認知は何か」を考える事から始めるのが良いのではないかと思う。また、その際は「読者に知らせたい情報(導入や伏線として使う)」と「登場人物に知らせたい情報(登場人物の行動や心情を変化させるために使う)」を分けた方がわかりやすいかと思う。

今回省略した部分について軽く補足すると、「キャラクターの性格や思想も必然性や妥当性が必要」「二重の筋(複合的な筋の事ではなく、不幸な主人公が幸福になる&幸福な敵役が不幸になるような2つの変転が起こるもの)より単一の筋の方が悲劇には望ましい」などがある。キャラクターに関しては整合性の観点から見ても自明な内容であり、二重の筋に関しては悲劇固有の側面が強いため省略した。


FFEXはカスタマイズ好きのためのゲームだった

=前置き=

 いつもの「帰郷時に遊んできたゲームのログ」なんだけど、この冬はほぼFFEXだけ遊んでたし、自分のTwitter上ではLight版でいまいち楽しみを見いだせてない人が多かった&自分も最初は懐疑的だったので、今回はFFEXについて解説しつつオススメしておこうかと思う。

FFEX:概要=

 ファイナルファンタジー エクスプローラーズ(以下、FFEX)は大雑把に言うと「FFCCの見た目で」「ネットRPGっぽく操作し」「モンハンのようなクエストをこなしつつ」「武器・防具・アビリティのカスタマイズを楽しむ」ゲームである。

 FFEXは見た目的にどうしてもFFCCを思い出してしまい、あれと比べるとアクション性が薄いし地形ギミック的なものもなくて単調に感じてしまう。Light版を軽く触ってもその印象は大して変わらないんじゃないかと思う。ただ、FFEXの真価は「カスタマイズ」にある。そのため、楽しさのベクトルとしてはFFCCやモンハンよりもむしろパルテナ風来のシレン(のカスタマイズ部分)に近いと言える。

 カスタマイズ系の遊びの宿命として「素材や情報が揃わないと楽しみづらい」というのがあり、FFEXも序盤の情報だけでは楽しむのがわりと難しい。というわけでここでは具体的にどういうカスタマイズができるかを挙げて楽しさを説明していくことにする。

=カスタマイズ例:連携コンボ火力=

 FFEXのアビリティ(ダッシュで攻撃する技やらファイアのような魔法などの総称)は「連携」という能力を付与することでつなぐことができる。いわゆる格ゲーのキャンセルと同じで技のスキを潰すことができ、さらに次に出すアビリティの動作がやや早くなった上にダメージも少し上がる効果がある。そしてアビリティに付与できる別の能力として「コンボ補正」という「コンボ数が上がるほどダメージが上がる」ものまであるため、「ダッシュ攻撃で接近→多段ヒット攻撃でコンボ数稼ぎ→強力な一撃にコンボ補正をかけて大ダメージ」ということなどができる。

 実際には何に連携できるかは制限があったり連携先を閃くのはランダムなので狙ったものが出なかったりもするが、意外なところにつながったりもするし制限があったうえで目的を達成できる連携を考えるのも楽しいので悪くないんじゃないかと思う。

=カスタマイズ例:範囲即死=

 FFEXは意外なアビリティに意外な能力がつく。

 例えば棍棒技のアビリティに「レデュース」というものがあり、これは「自分を中心に円形のエリアを作り出し、この中に居る間は自分達が相手に与える状態異常の発生率が上がる&与えた状態異常の効果時間が長くなる」という(メテオのような派手な火力などと比べると)やや地味な能力である。

 しかしこの「レデュース」というアビリティには「即死」能力が付与できる。するとどうなるかというと「範囲内の敵が即死する」という能力に早変わりする。実際には「即死」は確率発動なので確実に全滅させられるわけではないし、ボスにはもちろん効かなかったりするのだが、その代わり「即死以外にも凍結や石化が付けられるので、即死を免れても極めて高確率で敵の足を止められる」「時魔道士であれば効果範囲がさらに広がり、銃などの遠距離系の攻撃よりもさらに広い距離かつ敵全員に状態異常をかけられる」という状態なので、ザコが大量に出てくる中ボス系のクエストであればとても有用な技になる。

 こういう感じで意外なアビリティにつく意外な能力がとても有用だったりするため、そういうものを探したりあるいは偶然見つけたりするのが楽しい。

=カスタマイズ例:消費AP減少+AP吸収=

 FFEXのアビリティはAPというMP的なリソースを消費して発動する。アビリティを使わない(&走らない)状態であればAPは自然回復するし、通常攻撃を当てることでさらに回復することもできるが、なんにせよAPを回復している間の攻撃はとても地味なものになる。

 しかしもちろんFFEXではこういう状態にならずにアビリティをばんばん使っていける状態が作れる。武器には「消費AP減少」がつけられるし、防具に「AP吸収」を付けられる。武器は最終的には大抵のジョブで二刀流できるようになるし、防具は頭・体・足の3箇所がある。なのでそれぞれに前述の能力を加えることで、大抵のアビリティがAP消費を気にせずに連発できるようになる。

 これらの能力以外にも武器と防具には色々と付与できるし、武器と防具で合計5種類+(実質的にリセットマラソン必須なのでアレではあるが)アクセサリーによってさらに1〜4種類くらいの能力を付与することができ、アビリティだけでなく装備の部分でもあれこれカスタマイズを考えることができて楽しい。

=カスタマイズ例:見た目=

 あと個人的に重要なのは「見た目のカスタマイズ」だろうか。モンハンだと男の見た目がいまいち食指が動かない感じだったが、FFEXではFFCCっぽくてわりと好みだし、何より「頭の防具を非表示」というオプションがあるのでゴツい頭装備でせっかくカスタマイズした顔や髪型を隠すこともなくて済む。

 また、防具に関しては強化さえすれば最終的なパラメータは大差ないため、わりと見た目重視で選んでしまっても問題ないのも嬉しい。(さすがに特定のモンスターでは耐性などを気にしないとキツかったりするが)

=まとめ=

 というわけで、FFEXは「アビリティ」「装備」「見た目」のカスタマイズが楽しめてとても良かった。

 実際のゲーム内容は「ライトなモンハン」という感じで、「モンハンは楽しいけど疲れる」という人にはちょうど良い感じではないかと思う。ボスの攻略は「パターンを覚えて回避しつつ攻撃」という感じなのでモンハンと同じ感覚で進められると思う。あまり負荷を感じずに遊べるので、「連続6体討伐」とかモンハン的には正気の沙汰とは思えないものも実際にやってみると意外とラクだった。(さすがにヘイストとテレポストーンは必須レベルだったが)

 何かのゲームの続編というわけではないのでさすがに細かい不備・不満はあるものの、一通りのクエストをクリアしたあとの感想が「もっと遊びたかった(堪能したかった)なぁ」というものだったので、続編が出たりしたらたぶんまた買って遊ぶと思う。

=今年の予定=

 FFEXのオススメは以上。

 で、今年の予定だけど、去年の教訓が「予定を立てても体調の都合で上手くはいかないし、むしろ予定を遂行しようとするせいで体調が悪化している面もあるので、そもそも自分は予定とか立てない方が良い」というものだったので、「今年から予定はなし」という結論になった。

 なので、今年からは「作りたいものを作りたい時に作る」という感じになると思う。たぶんいくつかのゲームを断続的に作っていくことになると思うので、もうしばらく(今年の前半くらい)は商品レベルのゲームは完成しないと思う。wonderflに上げていたようなプロトタイプは今年の前半でいくつか作るかもしれないけど。

 細かい状況はTwitterで報告しつつ、プロトタイプ以上の具体的な成果物はブログに上げていこうと思うので、気長にお待ちください。

近況報告

 風邪をひいたり体調が悪化したりしたため、今年中の新しいゲームのUPは断念。今日も体調が微妙なので、本格的な活動再開は来年からになりそう。

 さらに、「予定を立てて作業する」というのは趣味側でやるとかなり体調に負荷がかかるのがわかったので、これからは「モチベが向いているものを作業する」という方針で行く予定。あれこれ半端に積み上げていくことになるので、またしばらく(半年くらい?)は新しいゲームのUPがないかもしれない。ただ、モチベの向き次第では「1日程度で作れるもの」を作ったりするかもしれないので、唐突に何か出てきたりはするかも。