・・Owata

オワタ×エディタの再UP

=追記= 専用サイトに上げていたオリジナルのswfも見つかったので、一応UPしてみる。 =前置き= 引っ越しでプロバイダが変わったので、オワタ×エディタなどの「専用サイト」がなくなってしまった。ということで、再UP。 =Flash= 結構な幅を取るので、は…

オワタ×エディタのGAE対応の設計

=状況= 「設計→実装→考察」のループを回すために、仮で設計をしてみる。 =ページのアドレス= 「http://〜?id=13」みたいなアドレスを良く見かける。おそらくこの「id」を取得する方法が存在し、それに応じてページが生成できるのだろうと推測。というこ…

試作ステージ:エネミー編:その3

=状況= 今回は少し長め。またもブロックライダー系。 =swf= 「さすがの俺でもそれは引くわ」号、発信! 左右キー 移動 上キー ジャンプ Rキー リスタート

試作ステージ:エネミー編:その2

=状況= 昨日に続き、試作ステージをUP。 =swf= 左右キー 移動 上キー ジャンプ Rキー リスタート =swf2= ついでにもう一つ。(エネミー関係ないけど) 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リスタート

試作ステージ:エネミー編:その1

=状況= ようやく、上手くいかない原因がわかった。SharedObjectからロードしようとするために、データがない&ステージがリセットされていた。 ということで、Googleサイトに張ったやつでもちゃんと動くことを確認。久々に試作ステージUP。 =swf= 左右キ…

予定立て

状況 昨日アップしたやつは今日も特に変わりなく、自分用のサーバ領域も会社からはアップできないことが判明。 ということで、試作ステージのアップは家で時間ができたときにやることにして、「ステージ共有」のために次のステップに進むことにした。 流れと…

ステージを試作したけど、上げるのに失敗中

=状況= ステージだけの抽出は楽勝だと思っていたのに、「文字列の中の鍵括弧はエスケープ記号が必要になった」とか、地味にSDK3での変更点が響いて時間がかかる。 ここはもう、GAEを使って、自分のステージを投稿するテストをしてみた方が良いのかもしれな…

オワタ・エディタ:敵の行動指定が作成完了

=状況= 一応、作業が完了。 メンバにしても上手くいかなかったのは、「CHANGE」メッセージへの応答を作成していなかったので、コンボボックスを操作してもその値が内部で反映されていないためだった。なのでメンバか否かは問題とは関係なかった。 で、少し…

オワタ・エディタ:文字列でidを指定しようとして四苦八苦中

状況 フォーラム - Flex User Groupを見る限り、コード側で生成したコンポーネントのidが使えるかどうかは怪しい状況。となると、素直にメンバに持っておいて、そこから値を持ってきたほうが良いのかもしれない。ただ、AS3だと関数オブジェクトやらイベント…

オワタ・エディタ:敵の行動のためのコード対応中

状況 パーツをコード側で生成する部分はできた。以下のような感じ。 protected function OnComp_EnemyActionGrid():void{ for(var i:int = 0; i < ENEMY_ACTION_GRID_NUM; ++i){ var row:GridRow = new GridRow(); { //type { var item_type:GridItem = new …

オワタ・エディタ:敵の行動列の指定を実装中

とりあえず、行動を5つまで指定できるように変更中。 今日中に完成させる予定だったものの、エラーが出て、その対応に追われて今日は終了。 できればループで処理したいので、複数のコンボボックスを一つのループで処理するための方法なども調べるため、も…

オワタ・エディタ:敵の挙動指定のプロトタイプ

状況 会社でコンパイルしたものだとドラッグ&ドロップしても問題なかった。これは家の環境を調べるべきなんだろうな。 その問題はいひとまず置いといて、「敵の挙動を複数指定できるようにする」のと、「エネミーをドラッグ&ドロップした直後が選択状態に…

オワタ・エディタ:敵の行動指定のプロトタイプ作成

以下のような方針で作成 コンボボックスで行動を指定 YAMLを使ってスクリプトを組むのも将来的にはありだけど、ひとまずとっつきやすい方向で作成 コンボボックスを複数並べ、上の行動から順に実行 何もない項目を用意して、そこで終わるor初めに戻ってルー…

家のFlex用環境設定

過去のバージョンのBox2Dをセットアップ 家のPCを換えてから、まだBox2Dを入れてなかったので、エディタよりも先にそちらをやる。 Box2Dはver1.4.3.1を使用しており、ver2.0以降だとコンパイルが通らないはず。なので、まずは以前のBox2Dを探す。ここで各バ…

オワタ・エディタのYAML対応中

そういうわけで、YAMLについて調べ中。 YAMLの仕様自体は「文字コードはUnicodeをサポートすること」みたいに、Unicodeが読める仕様にはなっている(他の文字コードについては不定になっている)ようなので、あらためて「UTF-8の文字列」を渡してYAMLへの変…

オワタ・エディタのコンパイル通し中

昨日のコンパイルエラーは、「amxmlcで読んでいるコンフィグファイルは"flex-config.xml"ではなく"air-config.xml"」であったために、ソースを持ってこれなかったのだと判明。「air-config.xml」の方も書き換えて解決。Airを作る気はないのにAirのコンパイラ…

オワタ・エディタのコンパイル通しの作業中

Flex SDK 3でのmxmlのコンパイルは、「mxmlc」ではなく「amxmlc」を使えば大丈夫だった。 しかし、今度はBox2Dまわりでコンパイルエラーが出る。以前のようなバージョン違いの問題かと思ったけど、存在するファイルのクラス名を取ってこれてないので、どこか…

オワタ・エディタ再開

結局、長期休暇は休むだけで終わってしまった。今日から、ようやくオワタ・エディタの作成を再開する予定。 で、さっそくオワタ・エディタのデータをYAML(テキスト)でやりとりできるようにしたかったのだけど、「sdk2ではAS3YAMLが動かない」「sdk3ではオ…

作成中のオワタゲームの解説

=前置き= しばらく(1〜2ヶ月)はオワタまわりの作成が停滞する予定なので、ひとまずまとめておく。 =方針= もともとは、http://www.kajisoku.com/archives/0006.htmlのオワタを再現することを目指していた。そのため、「ブロックにはさまれたらティウ…

オワタ・エディタ:ステージ試作でお茶を濁す

=状況= インタフェースまわりを改良したいが、時間と気力がないのでステージ試作でお茶を濁す。まだしばらくは昼休み以外の時間が取れそうにないので、開発速度はしばらく今のような状態になると思う。 =エディタ= Owata Editor ほんの少しだけ変更。基…

オワタ・エディタ:インタフェースの設計中

=状況= 「位置」や「AA」などの情報を基本要素としてくくりだし、それらのレイアウトを考え中。今週では終わりそうにない。明日はステージ試作でお茶を濁す予定。

オワタ・エディタの改善設計中

=状況= GUIのレイアウトの調整や、サムネイルに回転が反映されてなかったので修正したり、そういう細々とした作業で終了。 オブジェクトの「コピー」や「削除」をボタンで行うようにするために設計を進める予定。ついでに、「オフセットを指定してコピ…

ステージ試作で今後の方針を検討中

=状況= ひとまずステージを試作して問題点を確認。 相変わらずDeleteボタンでオブジェクトが消えない時があるのと、AA入力時にDeleteを押すとオブジェクトが消えてしまう問題のため、オブジェクトの削除方法は別のものにした方が良いかもしれない。 もう少…

オワタ・エディタ:ひとまず現在のデータを上げ

=状況= とりあえず、現在のデータを一通り上げた。まだ「エネミーの最初のドラッグ&ドロップの時だけ、エネミーにフォーカスが当たらない」とか「Deleteボタンでの削除がうまくいかないことがある」とかの問題は残ってるものの、セーブ&ロードはわりと上…

オワタ・エディタ:ステージ試作中

=状況= 以前のエディタでセーブしたやつを、今のエディタでロードできてるっぽいところまで確認。まだSharedObjectまわりは詳しくないので完全とは言えないけれども、おそらく互換性は確保できたんじゃなかろうかというあたりで、ここらへんのチェックは終…

オワタ・エディタ:セーブデータのIDまわりの対応中

=追記= http://hushi.x0.com/ds/axdj/Wiki_assist/のRSSでほぼ安定なので、Pipesは廃止。 =状況= GAEなどを使ってセーブすることを考えつつ設計。int型だと一定数以上のセーブが困難ではあるものの、文字列よりは検索が早いはずだし、文字列だと管理が大…

オワタ・エディタ:セーブデータまわりの調整中

=状況= 月曜は体調が悪かったので、結局休日にはエディタをいじらなかった。体調が良くてもバンブラをやってた可能性が高いけど。 それはさておき、セーブ機能まわりを実際に使ってみて、フォーカスまわりの問題やレンジが大きかったらちゃんとスクロール…

ひとまずオワタ・エディタを上げ

=状況= 半端ながら、金曜日なのでコードなどを上げ。 ブロック以外のオブジェクトも、位置などを値で指定できるようにした。 セーブ&ロードも、まだ多少の問題が残っているものの動作確認ができるところまではできた。ただ、まだ見た目がわかりにくいとか…

オワタ・エディタ:ブロック以外のパラメータ追加中

=状況= 今のサムネイルの描画方法だと、サムネイル一つにつきそのステージのオブジェクトを全て生成しなければいけないので将来的に重くなりそう。あと、AAがメインなので縮小すると見えなくなるし、あまり縮小しなかったらサムネイルの意味があまりない。…

オワタ・エディタ:セーブ&ロード機能に対応中

=状況= セーブとロードが食い違っていたのは、はるか昔にテストしたコードをロードしてたからっぽい。ひとまず以前のデータを全部クリアしてからセーブすればロードは上手くいった。他の人が使う場合も、ここらへんのクリアを考えないといけない。できれば…