2009-05-01から1ヶ月間の記事一覧

メモ

パズルが想定より早くできあがったので、これからの予定がまだ決まってない。パズルは作った段階で満足&フォーカスまわりのバグを追うのはしんどいのでここで終わりになりそう。ゲームオーバーになりにくいのでラインを狭めたりとか試してもいいんだろうけ…

キャラパズル(仮称)のプロトタイプ完成

=説明= 特に問題がなかったため、スムーズにできあがってしまった。ので上げ。 基本的には、RPGツクールのキャラクターである「モヒカン」「神父」「ゴースト」をブロックとして積み上げ、「モヒカンは神父を倒せる」「神父はゴーストを倒せる」「ゴースト…

メモ

そこそこ体調が戻って、ブロックをセットするところまでは作成完了。あとは「消える処理」と「消えたブロックに乗っていたやつの落下処理」を作ればプロトタイプは完成。早ければ今週中にできそうだけど、やはり来週くらいまでかかると考えておいた方が色々…

メモ

ゆっくりとAS3の作業中。今週中にブロック(厳密にはキャラクター)を移動&セットくらいができればいいなーというペース。消える処理とかは来週になりそう。

メモ

今日はしんどいので昼休みは普通にお休み。休日にAS3用のグラフィックは用意したので、パズル作成の準備だけはできてる状態。

メイドイン俺:あたり判定編

さっそく汎用のネタが切れてきたけど、とりあえずパズルで使ったあたり判定について。 =あたり判定= メイドイン俺では、「グラフィック=あたり判定」となっているため、グラフィックの形状次第で複雑なあたり判定も実現可能。 例えば、内臓ゲーム(ボスス…

メイドイン俺:カウンタ編

今日も今日とてメイドイン俺の小ネタメモ。昨日はリズムゲーだったので、今日はパズル用でも。 =カウンタ= 「何回タッチされたかをカウントする」という手法も色々な実現方法があるが、今回説明するのは「位置によるカウンタ」。 「1回ごとに右に1マス進…

メイドイン俺:リズムゲーム用リズムぶったい

ということで、メイドイン俺の小ネタをメモ。他のツクール系だったらマニアックなネタになりそうだけど、メイドイン俺だとだんだん標準なネタな気がしてくる不思議。 =リズムゲーム用タイマー= 「一定周期で〜する」という処理は色々な方法で実現できるが…

メモ

引き続きエディタ作成中。なんだけど、だんだんしんどくなってきた。キリの良いところで中断して、他の事をやった方が効率が良いかもしれない。 →とりあえず、エディタの画面だけ並べたところ中断。「マップの再構築」とかの処理まで必要なことがわかり、さ…

メモ

エディタ作成中。「エディット画面」「セーブ&ロード画面」「インポート・エクスポート画面」に分けるだけでなく、「エディット画面」をさらに「ゲーム画面」「ヒントリスト」「再生ボタンなど」のような細かいパーツに分けた方が見通しが良さそうなので、…

メモ

エディタを設計&試作中。 前回のエディタをいじるのも楽ではなさそうなのと、「エディタ」「セーブ&ロード」「イポート&エクスポート」は別コンポーネントとして一度組み立ててみようかと思うのとで、作り直しになる。 ということで、今週いっぱいはかか…

メモ

エディタ設計中。 トゲの配置方法を変えた(ブロックにくっつけるようにした)ため、その辺の処理は変更が必要。 セーブ&ロードとか、インポート&エクスポートも、面倒だけどこの段階でやっておいた方が使いまわせるはずなので後で楽になるはず。 前回の忍…

メモ

テキストの表示に手間取って、今日はゴールを作っただけで終了。 この調子だと、明日はエディタの設計だけで、作成に取り掛かるのは来週からになりそう。

メモ

今日はトゲ床を作っただけ。やっぱりエディタまで作るのは来週までかかりそう。

メモ

今日は「アクションゲーム・テンプレート」の「スイッチ」に対応。 RPGツクールのように「N番のフラグを立てる」という方式(グローバル変数を使ったやつ)。 この方式だと、「エディタでの対応付けが容易」「1対多の対応付けも可能」などの利点があるので…

Box2Dの重心位置問題:実例

=前置き= Box2d で多角形を扱うときの注意点 - てっく煮ブログ 跡地を読んで、「あ、この前の問題はこれだ」と気付いたので、そのメモ。 =Flash= ここにswfが表示されるはずです 上のFlashにて、初期状態が本来の想定。ブロックをドラッグしようとすると…

メモ

メイドイン俺を購入。そしてはまり中。 昼休みはアクションゲームのテンプレートにあてる予定なので、そっちに影響はしないと思うけど、TRPGのダンジョン作成が中断中。TRPGの方も、すでにある程度はまとまってるので、支障はないと思うけど。 そんなわけで…

メモ

ちょっと今日は気分転換に別のコードを書いてた。 予定の方も少し進んで、「リスタート」と「エネミー」に対応。ただ、「エネミー」は普通のコリジョンにすると「エネミーに乗る」ということが可能になってしまうので、あとで書き換えるかも。 あと、追加で…

メモ

また調子が悪いので、低速運転中。 この前の「2Dアクション・テンプレート」をもとに、いくつか2Dアクションのプロトタイプを作ってみたものの、いくつか不満点が出てきたので、しばらくはその対応をするつもり。 不満点としては、 エネミーを簡単に作れるよ…

Block Summoner:プロトタイプ作成

=説明= マウスで設定した範囲にブロックを生成する2Dアクション。 左右で移動。上でジャンプ。マウスでブロック生成。 (ここに表示される)

昨日のやつの出しなおし

「プレイヤーが空中ジャンプできてしまう」というのを修正。ついでにグラフィックも差し替え。 プレイヤーが空中ジャンプできてしまうのは、Box2Dでのコンタクトリスナ(衝突したら関数を呼んでもらう)が上手くいかないためだった。結局、オワタ×エディタの…