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説明しようッ!微分・積分とはッ!(の動画)

久々のエントリ。そして久々の「説明しようッ!」系。今回の「説明しようッ!」は動画で作ってみた。けど、文章の方が自分のペースで読めてわかりやすかったかもしれない。 なので、もしかしたらいずれ文章で改めて書き直すかも。Youtube ニコニコ動画

説明しよう!ゲームプログラマーになるにはッ!

=前置きの前置き= 久しぶりの「昔の自分が知りたかった情報」のゲームプログラマー版。 まだちょっと体調が微妙なので個人のゲーム作成はもうしばらくお待ちを。 =前置き= 昔の自分は「ゲームプログラマーになりたい!」と思っても具体的に何をすれば良…

詩学:ゲームシナリオに応用するための私的まとめ

=前置きの前置き= RPG的なゲームを思いついたのでそれを作成中なんだけど、そのために久々に詩学を読み直したりしてた。で、ゲームの方は並行してあれこれ作ってるてリリースはだいぶ先になりそうなので、詩学を読んでまとめたものを先にUPしておく事にし…

説明しよう!マテリアルとはッ!

=前置き= 以前に書いた説明しよう!シェーダーとはッ! - Master of Noneの続きのようなもの。シェーダまわりの学習を始めた頃は「マテリアルとテクスチャとシェーダの関係」や「ポリゴンとモデルの違い」もよくわからなかったのを思い出したので、そこら…

説明しよう!シェーダーとはッ!

=前置きの前置き= 3.11からしばらくの間は個人開発する意欲がなくて、文章ネタを書いてる方が気楽な時期があった。 というわけで、その頃に書いた「昔の自分が知りたかった」ネタを載せてみる。 =前置き= 2次元のゲームでは必要ないのに、3次元のゲー…

Box2DのisSensorについて

=前置き= Box2DのisSensorに関する日本語の説明がほとんどなかったので、念のためメモ。 =isSensorとは= isSensorをtrueにして作ったコリジョンは、「ぶつからないけど検知はする」というコリジョンになる。つまり、「物体」というよりは「領域」を示す…

シロクロ×ダイバーまでのネタの出し方

=前置き= シロクロ×ダイバーやアイソ×トリックなどのネタをある程度は安定して作れるようになったので、このレベルまでのネタの出し方をまとめておくことにする。 =ネタ出しの流れ= 例えば。「泳ぐ」と一口に言っても「クロール」「平泳ぎ」などの種類や…

CAGE:Tips

=前置き= 機能自体の説明はなんとなくは終わったので、なんとなくTips的なものを書く。 =Tips= 「A:ダッシュブロック」は王道な使い方が難しい 本来は「ソニックのダッシュパネル」的な使い方を想定していたんだけど、それだと(物理エンジンの関係で)…

CAGE:エネミー説明

=前置き= 今日も今日とて(ry =エネミー= 今のところ、セットできるエネミーは1体。将来的には数字で種類を指定することで10体の中から選べるようになればいいなーと思っている。予定は未定。 で、今セットできるのは「プレイヤーの居る方に回転す…

CAGE:ブロック説明(スイッチまわり)

=前置き= 今日も今日とてだらだらと解説をば。 =CAGEへのリンク= https://first-lab.appspot.com/cage/edit =スイッチ= 基本的には「Q:動かせるブロック」を「S:スイッチ」に乗せれば、「D:ドア」が開く(半透明になって通過できる)という処理にな…

CAGE:ブロック説明(トランポリン・ダッシュ)

=前置き= 昨日に引き続き、ブロックの説明をダラダラと。 =CAGE(Classic Action Game Editor)= https://first-lab.appspot.com/cage/edit =方向指定と値指定= まず、ブロックの中には「方向指定」や「値指定」が可能なものがある。(アイコンが下に…

CAGE解説:基本編

=前置き= 今週はだらだらとエディタの解説をすることにした。家じゃないと投稿まわりのコーディングはできないし。 ということで、まずは基本的な使い方を書いておく。 =ステージ作成〜セーブ= https://first-lab.appspot.com/cage/edit 基本的には、上…

TweetDeckの使い方

=前置き= 家のネットが繋がった時にすぐに使えるように自分用メモ。 =インストール= TweetDeckのDonwloadからインストール。同時にAdobe Airも入る。 Syncの設定はとりあえず飛ばす。 そのままだと日本語表示ができないので、右上のSettingsのマークから…

メイドイン俺:リズムゲー解説:「楽譜」編

=前置き= ということで、予定より遅れたものの「メイドイン俺でリズムゲーを作る際の情報共有:楽譜」について。 =考え方= 例えば「ドンドンドドドンというリズムでタッチして欲しい」というゲームを作る場合。 必要なのは「ドン」の少し前からタッチさ…

メイドイン俺:リズムゲー解説:「N番目」編

=前置き= 情報共有のために、「N番目でタッチするリズムゲー」の作成方法をメモしておく。 ここでは、「パチパチ3人衆」のノリで「人間ウェーブの4番目を担当する」というゲームにする。(人間ウェーブ:スポーツとかの観客に見られる、順番にジャンプし…

2Dアクション・テンプレート:プレイヤーの作成

=概要= 「プレイヤーの作成」といっても、ここでやっていることは単純で、基本は「地形ブロック」をベースに「入力によって動く」という処理を追加しただけ。ただ、気をつけるべき点がいくつかあるので、ここではそれらについて書く。 =スリープのオフ= …

2Dアクション・テンプレート:GameObject

=GameObjectのコード= GameObjectのコードを先に載せておく。 package{ //mxml import mx.core.*; import mx.containers.*; import mx.controls.*; public class IGameObject extends Image{ //------------------ //Var //------------------ //==GameObj…

2Dアクション・テンプレート:地形ブロック対応

=前回までのあらすじ(更新があいたので)= 「Box2Dを使ったアクションゲームのテンプレートを作る」という目的のため、作業を続けてきた。 前回でようやく「物理エンジンの動作確認」まで行ったので、あとは グラフィックと物理エンジンの同期 物理エンジ…

2Dアクション・テンプレート:物理の対応:設定〜表示確認まで

前回の「こちらでやる作業」を行い、Box2Dの表示確認まで行う。 今回やるのは メートルとピクセルの対応付け Box2Dの初期化処理(セットアップ) コリジョンの大きさと形状の指定 の3つ。他の 「Box2Dの物体の位置」と「画像の位置」の同期 入力によるコリ…

2Dアクション・テンプレート:物理の対応:基礎の確認

物理エンジン「Box2D」を使うにあたり、「Box2Dで何ができるか」「アクションゲームにどのように使えるか」「こちらでやる作業は何か」についてまずは確認しておく。 =Box2Dで何ができるか= Box2Dは他の多くの物理エンジンと同様に、以下のことが行える。 …

2Dアクション・テンプレート:入力の対応(仮想化)

=仮想入力クラス= まずは、キーボードの入力やジョイスティックの入力を抽象化したものを用意する。 今回の2Dアクションで使うのは「左右移動」と「ジャンプ」だけなので、それらが「押されているか」をチェックできるようにしておけばいい。 コードは以下…

2Dアクション・テンプレート:入力の対応(基本)

=入力の取得方法= キーボードからの入力の取得だけであれば、以下のコードを追加することで確認できる。 入力関係のものをインクルードする //Input import flash.ui.Keyboard; import flash.events.KeyboardEvent; Initに入力関係の初期化を追加する {//I…

2Dアクション・テンプレート:画像の表示(特殊部分)

=画像用のクラス作成= 「画像」のクラスはすでにある(ImageとかBitmapとか)ので、「画像の生成・管理を行うマネージャ」のクラスだけ追加で用意する。 「画像の一元管理」のために、このクラスもSingletonのように扱えるようにしておく。しかし、特にイ…

2Dアクション・テンプレート:画像の表示(基本部分)

=画像表示の手順= 画像を表示するには、以下の手順を踏む。 画像の用意 「〜.png」のような画像を用意する 画像の読み込み AS3では、Embedを使うことで簡単に読み込める 画像の生成 こちらも簡単に生成できる 画像の描画登録 生成した画像を登録すれば描画…

2Dアクション・テンプレート:メインの作成

=作成順序= 作成するものは メイン プレイヤー 地面 画像 物理 入力 の6つ。 これらを、以下の順序で作成する。 メイン 全体を制御するので、まずはこれを作成 画像 確認するのが一番簡単なので、序盤で作成 入力 画像さえ表示できれば、それを動かすこと…

2Dアクション・テンプレート:基本仕様

=最低限の仕様= アクションゲームに最低限必要な要素として考えられるのは以下の二つ。 プレイヤー 地面 ということで、まずはこの二つだけを作成する。 =プレイヤーの仕様= プレイヤーに求められる要素は以下の通り。 プレイヤー用の画像を表示する グ…

2Dアクション・テンプレート:作成準備

まずは環境の設定から。 AS3が使えるようにセットアップ ActionScript 3.0メモを参考に、Flex 3 SDKを入れる。すでにある程度開発に慣れてる人向け(パス通しとかコマンドラインとかは知ってる前提)なので、初心者の場合は第1回 無料でFlash作りに挑戦!Fle…

オワタをFlashで動かす方法の解説

前置き 最近書いているコードは、もともとhttp://www.kajisoku.com/archives/0006.htmlを再現するつもりのものだ。まだ「グロ・ラグドール」と「セリフシステム」などができていないが、ベース部分はできたので、その解説をしてみる。 AAを動かす AAを表示し…

アクションゲームのコード解説(仮)

前置き 「この解説は不要なんじゃなかろうか」と思いつつ、自分のコードを解説。少なくとも、自分のコードを見直す機会くらいにはなるだろう、と思い込むことにする。 以下では、「Box2Dを利用したアクションゲームのコード」を解説する。 あと、コードは長…

Box2Dをゲームに使う際の注意点

ログ (タイトルのTypo修正) 前置き ある程度こなれてきたので、現在の認識をまとめてみる。まとめとしては「Box2D を使う時のアレコレ」「アクションゲームのアレコレ」「オワタを再現するためのアレコレ」の3つを予定。「一般→特殊」という流れ。 swf 現…