Box2Dをゲームに使う際の注意点

ログ

(タイトルのTypo修正)

前置き

ある程度こなれてきたので、現在の認識をまとめてみる。まとめとしては「Box2D を使う時のアレコレ」「アクションゲームのアレコレ」「オワタを再現するためのアレコレ」の3つを予定。「一般→特殊」という流れ。

swf

現在、以下のようなものが作れる程度の理解。
はてダにFlashを埋め込むのははてなダイアリーに Flash を埋め込むガジェット - てっく煮ブログ 跡地を使わせてもらっている。


操作方法

  • 左右キー
    • 移動
  • 上キー
    • ジャンプ
  • Sキー
    • ショット
  • Rキー
    • リセット


GOALと書かれているところに接触すればクリア。


Box2Dを使う場合の留意点


自分がはまった部分について説明する。

プレイヤーが動かせない:Sleepの存在

Box2DではSleepの機能が存在する。これは、動いてない物体を「Sleepしている」と判定することで計算を省略し、高速化するためのものである。
Sleepは、他の物体にぶつかることで解除されるが、こちらで独自に力を与えるだけでは解除されない。そのため、プレイヤーのように入力で動かすコリジョンが一度Sleepに入ってしまうと、入力で動かせない状態に陥ってしまう。


これを回避する方法はいくつかある。
まず、一番簡単なのは「Sleep機能を完全にオフにする」こと。これは、Box2Dの初期化時にb2WorldのdoSleepにfalseを渡してやれば良い。こうすればSleepが行われないので、プレイヤーやエネミーなどを独自に動かしても止まることはなくなる。ただし、普通にコリジョンの計算だけで移動するようなものが多い場合、処理負荷が高くなってしまう。
次に、最も妥当と思われるのが「特定のコリジョンだけSleep機能をオフにする」こと。これは、コリジョンを生成するための型であるb2BodyDefや、コリジョン本体であるb2BodyのAllowSleepをfalseにしてやれば良い。
そして、最後に思いつく手法が「毎回WakeUpを呼んでSleepを解除する」こと。プレイヤーのようにほぼ毎回入力に応じて動くような場合には不向きだが、たまにしかこちらで制御しないものは、制御したい時だけWakeUpで起こすという手法もありだろう。


以上のように、Box2Dを入力などで外部から制御する場合、Sleepの存在に気を使う必要がある。

位置を同期させたい:userDataの存在

Box2Dでは、コリジョンに対して独自のデータを持たせておく事ができる。それがuserDataだ。
このuserDataは衝突判定に使われることはないが、コリジョンからそれに対応する画像を取得したりできる。
これを利用することで、「物理エンジンの更新→対応する画像の位置を更新」という処理が可能になる。


例えば、

m_BodyDef.userData = sprite;

と言う風にuserDataをセットしてから、これをもとにコリジョンを生成すれば、そのコリジョンのuserDataにはspriteがセットされることになる。


それをもとに、

//Spriteへの位置の反映
for (var bb:b2Body = Instance.m_World.m_bodyList; bb; bb = bb.m_next) {
  if(bb.m_userData != null){
    bb.m_userData.x = bb.m_position.x * PHYS_SCALE;
    bb.m_userData.y = bb.m_position.y * PHYS_SCALE;

    bb.m_userData.rotation = bb.GetRotation() * 360/(2*3.14);
  }
}

という風にすれば、「位置・傾き」がセットしたspriteに反映されることになる。


ちなみに、「b2BodyDef→b2Body」の過程でuserDataはコピーされるだけ(=スプライトが増えるわけではない)なので、同じb2BodyDefから複数のb2Bodyを生成する場合、毎回userDataをセットし直さなければコリジョンとスプライトの対応が上手く取れないので注意が必要。


また、これを応用することで、「どの位置で接触したか」などの情報をコリジョンから取得して本体のクラスに渡すことができる。これは次の項で説明する。


プレイヤーの下側でコリジョンと接したか調べたい:contactListとmanifold

アクションゲームでは、プレイヤーが地面に接していないと基本的にジャンプできない。これを物理エンジンで判定するためには、「プレイヤーのコリジョンが別のコリジョンと下の方で接触している」という判定ができなければならない。これを実現するのが、contactListとmanifoldだ。


contactListは、「現在、何と何が接触しているか」のリストである。前述のuserDataと組み合わせることで、「接触しているもののみ、OnContactという関数を呼ぶ」という処理が可能になる。


manifoldは、「どの位置でぶつかっているか」「法線方向(接触面の傾き)」などの情報を持っており、上の処理に加えることで「OnContactの引数に、どの方向からぶつかったか、という情報を与える」などの処理が可能になる。


以上の要素を使うと、以下のように書ける。

//ぶつかっているものを見つけて、対応関数を呼ぶ
for(var iter:b2Contact = Instance.m_World.GetContactList(); iter != null; iter = iter.GetNext()){
  if(iter.GetManifoldCount() == 0){
    continue;
  }

  var Obj1:IObject = iter.GetShape1().m_body.m_userData as IObject;
  var Obj2:IObject = iter.GetShape2().m_body.m_userData as IObject;

  var Nrm:b2Vec2 = iter.GetManifolds()[0].normal;

  Obj1.OnContact(Obj2,  Nrm.x,  Nrm.y);
  Obj2.OnContact(Obj1, -Nrm.x, -Nrm.y);
}

ここでは、コリジョンのuserDataにIObjectのデータを入れておいて、接触しているものに対して「接触した相手、法線方向」を引数にOnContactを呼んでいる。


ここで重要なのは、GetManifoldCount()の値を先頭でチェックしていること。「contactListは接触しているやつのリスト」と最初に言ったが、これは厳密には間違いのようで、「contactListの中でGetManifoldCountが0でないものが、接触しているやつのリスト」が正しい様子。
もう一つ重要なのは、「AとB」という組み合わせと「BとA」という組み合わせは同じものとして扱われていると言うこと。つまり、組に重複はない。なので、一つの組に対して、上のようにOnContactを2つ呼ぶ必要が出てくる。


あとがき

プレイヤーの発射する弾のように、「重力は働かないけど、コリジョンに従って動くもの」の扱いはどうしようかと悩みつつ、今回のまとめはここまで。最後の「オワタの解説」で、そこらへんの反重力処理は説明しようかと思う。


次回(明日)は、「アクションゲームのフレームワーク」についてまとめる予定。

コード

上のswfのサンプルコードを載せておく。長いので、「続きを読む」で折りたたんでおく。

//mxmlc Main.as
//author Show=O=Healer

package {
	import Box2D.Dynamics.*;
	import Box2D.Dynamics.Contacts.*;
	import Box2D.Collision.*;
	import Box2D.Collision.Shapes.*;
	import Box2D.Common.Math.*;
	import flash.events.Event;
	import flash.display.*;
	import flash.text.TextField;
	//Input
	import flash.ui.Keyboard;
	import flash.events.KeyboardEvent;
	//AA
	import flash.geom.*;

	[SWF(backgroundColor="#ffffff", width="400", height="300")]
	public class Main extends Sprite {
		//Base Sprite
		private var m_SpriteGame:Sprite;//プレイヤーなどを表示するためのスプライト
		private var m_SpriteInterface:Sprite;//HPの残量などを表示するためのスプライト

		//Player
		private var m_Player:CPlayer;

		//Param

		//ステージの範囲
		public static const RANGE_LX:Number = 0;
		public static const RANGE_RX:Number = 1000;
		public static const RANGE_UY:Number = 0;
		public static const RANGE_DY:Number = 300;

		//画面の大きさ
		public static const CAMERA_W:Number = 400;
		public static const CAMERA_H:Number = 300;

		public static const FLOOR_LX:Number = 0;
		public static const FLOOR_RX:Number = 300;
		public static const FLOOR_UY:Number = 250;
		public static const FLOOR_DY:Number = 370;

		public static const BLOCK_X:Number = 275;
		public static const BLOCK_NUM:int = 6;

		public static const PLAYER_X:Number = 50;
		public static const PLAYER_Y:Number = 220;

		public static const ENEMY_X:Number = 250;
		public static const ENEMY_Y:Number = 220;

		public static const GOAL_X:Number = 320;
		public static const GOAL_Y:Number = 100;

		public static const KEY_R:int = 82;


		public function Main() {
			stage.scaleMode = "noScale";
			stage.align = "TL";

			var text:TextField = new TextField();
			text.text = "CLICK TO START!!!";
			text.x = text.y = 100;
			addChild(text);

			stage.addEventListener("click", function(event:Event):void {
				if(text.visible){
					Init();
				}
				text.visible = false;
			});
		}

		//とりあえず、ちゃんとフォーカスがもらえるように、クリックで開始することにする
		private function Init():void {
			m_SpriteGame = new Sprite();
			addChild(m_SpriteGame);
			m_SpriteInterface = new Sprite();
			addChild(m_SpriteInterface);

			Reset();

			//毎フレームUpdateを呼ぶ
			addEventListener("enterFrame", function(event:Event):void {
				Update();
			});

			//リスタートなどのキーボード処理
			stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, OnKeyDown);
		}

		//リスタートのために、初期化処理と共通部分を分離
		private function Reset():void {
			ObjectManager.Reset();
			PhysManager.Reset();

			{//Floor
				var floor:CFloor = new CFloor(FLOOR_LX, FLOOR_RX, FLOOR_UY, FLOOR_DY);
//				GameObjectManager.Regist(floor);
				floor.OnRegist(m_SpriteGame);
			}
			{//Left Wall
				var wallL:CFloor = new CFloor(FLOOR_LX-10, FLOOR_LX, RANGE_UY, RANGE_DY);
//				GameObjectManager.Regist(wallL);
				wallL.OnRegist(m_SpriteGame);
			}
			{//Right Wall 1
				var wallR1:CFloor = new CFloor(FLOOR_RX, FLOOR_RX + 40.0, FLOOR_UY - CBlock.COLLISION_H*1.8, RANGE_DY);
//				GameObjectManager.Regist(wallR1);
				wallR1.OnRegist(m_SpriteGame);
			}
			{//Right Wall 2
				var wallR2:CFloor = new CFloor(FLOOR_RX, FLOOR_RX + 40.0, FLOOR_UY - CBlock.COLLISION_H*4.0, FLOOR_UY - CBlock.COLLISION_H*3.1);
//				GameObjectManager.Regist(wallR2);
				wallR2.OnRegist(m_SpriteGame);
			}
			{//Center Wall
				var wallC:CFloor = new CFloor(FLOOR_RX - 80.0, FLOOR_RX - 40.0, 0.0, FLOOR_UY - CBlock.COLLISION_H*3.5);
//				GameObjectManager.Regist(wallC);
				wallC.OnRegist(m_SpriteGame);
			}

			{//Player
				m_Player = new CPlayer(stage);
				m_Player.SetPos(PLAYER_X, PLAYER_Y);
//				GameObjectManager.Regist(m_Player);
				m_Player.OnRegist(m_SpriteGame);
			}

			{//Blocks
				for (var i:int = 0; i < BLOCK_NUM; i++) {
					var block:CBlock = new CBlock();
					block.SetPos(BLOCK_X, FLOOR_UY - CBlock.COLLISION_H/2 - i*CBlock.COLLISION_H);
//					GameObjectManager.Regist(floor);
					block.OnRegist(m_SpriteGame);
				}
			}
/*
			{//Enemy
				var enemy:CEnemy = new CEnemy();
				enemy.SetPos(ENEMY_X, ENEMY_Y);
//				GameObjectManager.Regist(enemy);
				enemy.OnRegist(m_SpriteGame);
			}
//*/
//*
			{//Goal
				var goal:CGoal = new CGoal(m_Player);
				goal.SetPos(GOAL_X, GOAL_Y);
//				GameObjectManager.Regist(floor);
				goal.OnRegist(m_SpriteGame);
			}
//*/
		}

		private function OnKeyDown(event:KeyboardEvent):void{
			if(event.keyCode == KEY_R){
				Reset();
			}
		}

		//=Update=

		public function Update():void {
			var deltaTime:Number = 1.0 / 30.0;

			//=Object
			//プレイヤや弾などのUpdateを呼ぶ
			ObjectManager.Update(deltaTime);

			//=Physics
			//物理エンジンを進める
			PhysManager.Update(deltaTime);

			//=Camera
			UpdateCamera();
/*
			//=Render
			graphics.clear();
			for (var bb:b2Body = PhysManager.Instance.m_World.m_bodyList; bb; bb = bb.m_next) {
				//primitive描画っぽいもの
				for (var s:b2Shape = bb.GetShapeList(); s != null; s = s.GetNext()) {
					DrawShape(s);
				}
			}
//*/
		}

		private function UpdateCamera():void{
			var trgX:Number = m_Player.x - CAMERA_W/2.0;
			var trgY:Number = m_Player.y - CAMERA_H/2.0;

			if(trgX < RANGE_LX){
				trgX = RANGE_LX;
			}
			if(trgY < RANGE_UY){
				trgY = RANGE_UY;
			}
			if(trgX > RANGE_RX - CAMERA_W){
				trgX = RANGE_RX - CAMERA_W;
			}
			if(trgY > RANGE_DY - CAMERA_H){
				trgY = RANGE_DY - CAMERA_H;
			}

			m_SpriteGame.x = -trgX;
			m_SpriteGame.y = -trgY;
		}


		//=Render=
/*
		//判定の可視化などで重宝するので、もうしばらく残しておく
		public function DrawShape(shape:b2Shape):void {
			//box
			if(shape.m_type == b2Shape.e_polyShape) {
				var drawBox:Function = function():void{
					var poly:b2PolyShape = shape as b2PolyShape;
					var tV:b2Vec2 = b2Math.AddVV(poly.m_position, b2Math.b2MulMV(poly.m_R, poly.m_vertices[i]));

					graphics.beginFill(0x999999, 1);
					graphics.lineStyle(1,0xffffff,1);
					graphics.moveTo(tV.x * PhysManager.PHYS_SCALE, tV.y * PhysManager.PHYS_SCALE);

					for (var i:int = 0; i < poly.m_vertexCount; ++i) {
						var v:b2Vec2 = b2Math.AddVV(poly.m_position, b2Math.b2MulMV(poly.m_R, poly.m_vertices[i]));
						graphics.lineTo(v.x * PhysManager.PHYS_SCALE, v.y * PhysManager.PHYS_SCALE);
					}
					graphics.lineTo(tV.x * PhysManager.PHYS_SCALE, tV.y * PhysManager.PHYS_SCALE);

					graphics.endFill();
				};

				drawBox();
			}
		}
//*/
	}
}



import Box2D.Dynamics.*;
import Box2D.Dynamics.Contacts.*;
import Box2D.Collision.*;
import Box2D.Collision.Shapes.*;
import Box2D.Common.Math.*;
import flash.events.Event;
import flash.display.*;
import flash.text.TextField;
//Input
import flash.ui.Keyboard;
import flash.events.KeyboardEvent;
//AA
import flash.geom.*;


//!物理エンジンのWrapper
class PhysManager
{
	//=Phys=
//	private var m_World:b2World;
	public var m_World:b2World;

	//=Param=
	static public const PHYS_SCALE:Number = 10;
	static public const GRAVITY:Number = 20.0;


	//=Singleton=
	private static var __Instance:PhysManager;

	public static function get Instance():PhysManager
	{
		if(__Instance == null){
			__Instance = new PhysManager();
		}

		return __Instance;
	}


	//=Init Physics=
	public function PhysManager(){
		{//Common
			//AABB
			var worldAABB:b2AABB = new b2AABB();
//			worldAABB.minVertex.Set(-100.0, -100.0);
//			worldAABB.maxVertex.Set(100.0, 100.0);
			worldAABB.minVertex.Set((Main.RANGE_LX - 10.0)/PHYS_SCALE, (Main.RANGE_UY - 10.0)/PHYS_SCALE);
			worldAABB.maxVertex.Set((Main.RANGE_RX + 10.0)/PHYS_SCALE, (Main.RANGE_DY + 10.0)/PHYS_SCALE);
			//Gravity
			var g:b2Vec2 = new b2Vec2(0.0, GRAVITY);
			//Sleep
			var useSleep:Boolean = true;
			//World
			m_World = new b2World(worldAABB, g, useSleep);
		}
	}


	//=Static Function=

	//コリジョンを実際に作成する
	public static function CreateBody(in_BodyDef:b2BodyDef):b2Body{
		return Instance.m_World.CreateBody(in_BodyDef);
	}

	//コリジョンを削除する
	public static function DestroyBody(in_Body:b2Body):void{
		Instance.m_World.DestroyBody(in_Body);
	}

	//毎フレーム呼んでもらう
	public static function Update(in_DeltaTime:Number):void{
		//物理エンジンをin_DeltaTimeだけ進める
		Instance.m_World.Step(in_DeltaTime, 10);

		//ぶつかっているものを見つけて、対応関数を呼ぶ
		for(var iter:b2Contact = Instance.m_World.GetContactList(); iter != null; iter = iter.GetNext()){
			if(iter.GetManifoldCount() == 0){
				continue;
			}

			var Obj1:IObject = iter.GetShape1().m_body.m_userData as IObject;
			var Obj2:IObject = iter.GetShape2().m_body.m_userData as IObject;

			var Nrm:b2Vec2 = iter.GetManifolds()[0].normal;

			Obj1.OnContact(Obj2,  Nrm.x,  Nrm.y);
			Obj2.OnContact(Obj1, -Nrm.x, -Nrm.y);
		}

		//Spriteへの位置の反映
		for (var bb:b2Body = Instance.m_World.m_bodyList; bb; bb = bb.m_next) {
			if(bb.m_userData != null){
				bb.m_userData.x = bb.m_position.x * PHYS_SCALE;
				bb.m_userData.y = bb.m_position.y * PHYS_SCALE;
				bb.m_userData.m_VX = bb.m_linearVelocity.x * PHYS_SCALE;
				bb.m_userData.m_VY = bb.m_linearVelocity.y * PHYS_SCALE;

				bb.m_userData.rotation = bb.GetRotation() * 360/(2*3.14);
			}
		}
	}


	//全てのオブジェクトを消す
	public static function Reset():void{
		Instance.m_World.CleanBodyList();
	}
}


//!オブジェクトの全体的な管理
class ObjectManager
{
	//=Singleton=
	private static var __Instance:ObjectManager;

	public static function get Instance():ObjectManager
	{
		if(__Instance == null){
			__Instance = new ObjectManager();
		}

		return __Instance;
	}

	//
	private var m_HeadObj:IObject;

	//Objectを登録し、Updateが呼ばれるようにする
	public static function Register(in_Obj:IObject):void{
		if(Instance.m_HeadObj == null){
			Instance.m_HeadObj = in_Obj;
		}else{
			Instance.m_HeadObj.m_PrevObj = in_Obj;
			in_Obj.m_NextObj = Instance.m_HeadObj;
			Instance.m_HeadObj = in_Obj;
		}
	}

	//上ではこれを呼び、各ObjectのUpdateを呼び出す。ついでに消失管理もここで。
	public static function Update(in_DeltaTime:Number):void{
		for(var iter:IObject = Instance.m_HeadObj; iter != null; iter = iter.m_NextObj){
			iter.Update(in_DeltaTime);

			if(iter.IsKilled()){
				if(iter.m_PrevObj == null){
					Instance.m_HeadObj = iter.m_NextObj;
					iter.m_NextObj.m_PrevObj = null;
					iter.m_NextObj = null;
				}else{
					iter.m_PrevObj.m_NextObj = iter.m_NextObj;
					iter.m_NextObj.m_PrevObj = iter.m_PrevObj;
					iter.m_NextObj = null;
				}

				iter.Destroy();
			}
		}
	}

	//全てのオブジェクトを消す
	public static function Reset():void{
		for(var iter:IObject = Instance.m_HeadObj; iter != null; iter = iter.m_NextObj){
			iter.Destroy();
		}

		Instance.m_HeadObj = null;
	}
}


//!プレイヤー、敵、弾の共通インタフェース
class IObject extends Sprite
{
	//==Object==

	//=生成されたらマネージャに自分を登録し、Updateが呼ばれるようにしておく
	public function IObject(){
		ObjectManager.Register(this);
	}

	//=消える処理まわり
	private var m_KillFlag:Boolean = false;

	public function Kill():void{//オブジェクト側は消えたい時にコレを呼ぶ
		m_KillFlag = true;
	}

	public function IsKilled():Boolean{
		return m_KillFlag;
	}

	//Destroy時に呼び出して欲しい処理はこれをオーバライドする
	protected function OnDestruct():void{
	}

	public function Destroy():void{//システム側が、消す時にこれを呼ぶ
		OnDestruct();
		if(m_Body != null){
			PhysManager.DestroyBody(m_Body);
		}
		parent.removeChild(this);
	}

	//=消失管理&Updateの連鎖などで使うためのリスト用パラメータ
	//双方向である必要はない気もする
	public var m_NextObj:IObject;
	public var m_PrevObj:IObject;


	//=ゲーム内に出現する時の処理
	public function OnRegist(in_Parent:DisplayObjectContainer):void{
		m_Graphic = CreateAASprite(m_AA);//m_AAをもとに、実際に描画するものを作成

		if(m_BodyDef != null){
			m_BodyDef.userData = this;//m_Graphic;//物理エンジンに合わせて座標などを更新するために登録
			//Create
			m_BodyDef.position.Set(this.x / PhysManager.PHYS_SCALE, this.y / PhysManager.PHYS_SCALE);
			m_Body = PhysManager.CreateBody(m_BodyDef);//コリジョンの実際の生成
		}

		in_Parent.addChild(this);
	}


	//=HP=
	//自分のHP
	public var m_HP:int = 1;
	//相手に与えるダメージ
	public var m_Damage:int = 0;
	//自分のタイプ
	public var m_Type:int = 0;
	//タイプ一覧
	public static const TYPE_PLAYER:int 		= 0x0001;
	public static const TYPE_PLAYER_BULLET:int 	= 0x0002;
	public static const TYPE_ENEMY:int 			= 0x0004;
	public static const TYPE_ENEMY_BULLET:int 	= 0x0008;
	public static const TYPE_TERRAIN:int 		= 0x0010;
	public static const TYPE_TERRAIN_DAMAGE:int = 0x0011;


	//==Collision==

	//Collision Category
	public static const CATEGORY_PLAYER:int 		= 0x0001;
	public static const CATEGORY_PLAYER_BULLET:int 	= 0x0002;
	public static const CATEGORY_TERRAIN:int 		= 0x0004;
	public static const CATEGORY_BLOCK:int 			= 0x0008;
	public static const CATEGORY_ENEMY:int 			= 0x0010;

	//Collision Param
	protected var m_PhysParam_Density:Number = 1.0;
	protected var m_PhysParam_Friction:Number = 0.0;
//	protected var m_PhysParam_Restitution:Number = 0.0;
	protected var m_PhysParam_CategoryBits:int = 1;//test
	protected var m_PhysParam_MaskBits:int = ~0;
	protected var m_PhysParam_AllowSleep:Boolean = true;

	//Collision Body
	protected var m_BodyDef:b2BodyDef;
	protected var m_Body:b2Body;

	//Create Collision

	//円のコリジョンの作成(準備だけで、実際の生成はOnRegistで行う)
	protected function CreateCollision_Circle(in_R:Number):void{
		//Shape
		var shapeSd:b2CircleDef = new b2CircleDef();
		{
			shapeSd.radius = in_R / PhysManager.PHYS_SCALE;
			shapeSd.density = m_PhysParam_Density;
			shapeSd.friction = m_PhysParam_Friction;
//			shapeSd.restitution = m_PhysParam_Restitution;
			shapeSd.categoryBits = m_PhysParam_CategoryBits;
			shapeSd.maskBits = m_PhysParam_MaskBits;
		}
		//Body
		m_BodyDef = new b2BodyDef();
		{
			m_BodyDef.AddShape(shapeSd);
			m_BodyDef.linearVelocity.Set(m_VX / PhysManager.PHYS_SCALE, m_VY / PhysManager.PHYS_SCALE);
			m_BodyDef.allowSleep = m_PhysParam_AllowSleep;
		}
	}

	//四角のコリジョンの作成(準備だけで、実際の生成はOnRegistで行う)
	protected function CreateCollision_Box(in_W:Number, in_H:Number):void{
		//Shape
		var shapeSd:b2BoxDef = new b2BoxDef();
		{
			shapeSd.extents.Set(in_W/2 / PhysManager.PHYS_SCALE, in_H/2 / PhysManager.PHYS_SCALE);
			shapeSd.density = m_PhysParam_Density;
			shapeSd.friction = m_PhysParam_Friction;
//			shapeSd.restitution = m_PhysParam_Restitution;
			shapeSd.categoryBits = m_PhysParam_CategoryBits;
			shapeSd.maskBits = m_PhysParam_MaskBits;
		}
		//Body
		m_BodyDef = new b2BodyDef();
		{
			m_BodyDef.AddShape(shapeSd);
			m_BodyDef.linearVelocity.Set(m_VX / PhysManager.PHYS_SCALE, m_VY / PhysManager.PHYS_SCALE);
			m_BodyDef.allowSleep = m_PhysParam_AllowSleep;
		}
	}


	//==Graphic==

	//Graphic Param
	protected var m_AA:String = "X";//グロ・ラグドールのためにも、文字列は別で記憶しておく
	protected var m_Graphic:Sprite;//上のAAをもとに生成されたビットマップ
	protected var m_GraphicW:Number = -1.0;//とりこむ幅(マイナスなら、テキストの大きさに合わせる)
	protected var m_GraphicH:Number = -1.0;

	//Set AA
	protected function SetAA(in_AA:String):void{
		m_AA = in_AA;
	}

	//in_textを(Bitmapによって)表示するSpriteを作成する
	protected function CreateAASprite(in_text:String):Sprite{
		//まずは文字列を普通に表示するものを作成
		var text_field:TextField = new TextField();
		{
			text_field.text = in_text;

			text_field.border = false;
			text_field.x = 0;
			text_field.y = 0;
			if(m_GraphicW > 0.0){
				text_field.width = m_GraphicW;
				text_field.height = m_GraphicH;
			}else{
				text_field.width = 999;
				text_field.height = 999;
			}
		}

		//その内容をビットマップデータとして取り込む
		var bmp_data : BitmapData;
		if(m_GraphicW > 0.0){
			bmp_data = new BitmapData(m_GraphicW, m_GraphicH, true , 0x00000000);
		}else{
			bmp_data = new BitmapData(text_field.textWidth+5, text_field.textHeight+5, true , 0x00000000);
		}
		{
			var matrix : Matrix = new Matrix(1,0,0,1,0,0);
			var color : ColorTransform = new ColorTransform(1,1,1,1,0,0,0,0);
			var rect : Rectangle = new Rectangle(0,0,bmp_data.width,bmp_data.height);
			bmp_data.draw(text_field, matrix, color, BlendMode.NORMAL, rect, true);
		}

		//取り込んだビットマップデータを表示
		var bmp_obj:Bitmap = new Bitmap( bmp_data , PixelSnapping.AUTO , true);
		{
			if(m_GraphicW > 0.0){
				bmp_obj.x = -m_GraphicW*0.5;
				bmp_obj.y = -m_GraphicH*0.5;
			}else{
				bmp_obj.x = -text_field.textWidth*0.5;
				bmp_obj.y = -text_field.textHeight*0.5;
			}
		}

		//さらにそれを表示するスプライトを作成して返す
		var sprite:Sprite = new Sprite();
		{
			addChild(sprite);

			sprite.addChild(bmp_obj);
		}

		return sprite;
	}


	//==Coordinate==

	//Set Position
	public function SetPos(in_X:Number, in_Y:Number):void{
		this.x = in_X;
		this.y = in_Y;
	}

	public var m_VX:Number = 0.0;
	public var m_VY:Number = 0.0;
	//Set Velocity
	public function SetVel(in_VX:Number, in_VY:Number):void{
		m_VX = in_VX;
		m_VY = in_VY;

		if(m_BodyDef != null){
			m_BodyDef.linearVelocity.Set(in_VX / PhysManager.PHYS_SCALE, in_VY / PhysManager.PHYS_SCALE);
		}
	}


	//=virtual function=

	//毎フレーム呼ばれる
	public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
	}

	//衝突した時に呼ばれる
	public function OnContact(in_Obj:IObject, in_NrmX:Number, in_NrmY:Number):void{
		//in_NrmX > 0.0//自分の右に当たった
		//in_NrmX < 0.0//自分の右に当たった
		//in_NrmY > 0.0//自分の下に当たった
		//in_NrmY < 0.0//自分の上に当たった
	}
}


//!プレイヤー
class CPlayer extends IObject
{
	//=Param=
	static public const COLLISION_R:Number = 15.0;
	static public const PLAYER_VX:Number = 100;
	static public const PLAYER_VY:Number = 150;
	public static const BULLET_V:Number = 200;

	//=Input=
	private var m_InputL:int = 0;
	private var m_InputR:int = 0;
	private var m_InputU:int = 0;
	private var m_InputD:int = 0;
	private var m_InputSpace:int = 0;

	static public const KEY_S:int = 83;

	//==
	protected var m_Dir:Number = 1.0;//右向きなら1、左向きなら-1
	protected var m_GroundFlag:Boolean = false;

	protected var m_BaseVX:Number = 0.0;
	protected var m_BaseVY:Number = 0.0;

	public function CPlayer(in_Stage:Stage)
	{
		//Collision
		m_PhysParam_Density = 2;
		m_PhysParam_Friction = 0.0;
//		m_PhysParam_Restitution = 0.0;
		m_PhysParam_CategoryBits = CATEGORY_PLAYER;
		m_PhysParam_MaskBits = CATEGORY_TERRAIN | CATEGORY_BLOCK | CATEGORY_ENEMY;
		m_PhysParam_AllowSleep = false;

		CreateCollision_Circle(COLLISION_R);

		//Graphic
		SetAA("┏(^o^)┛\n     ┛┓");

		//Type
		m_Type = TYPE_PLAYER;

		{//Init Input
			in_Stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, OnKeyDown);
			in_Stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, OnKeyUp);
			//プレイヤが消える時に、removeしたい
		}

	}

	override protected function OnDestruct():void{
		stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, OnKeyDown);
		stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, OnKeyUp);
	}

	override public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
		{//player update
			//入力にしたがって動かす
			m_Body.m_linearVelocity.x = (m_BaseVX + PLAYER_VX * (m_InputR - m_InputL))/PhysManager.PHYS_SCALE;
			if(m_GroundFlag && m_InputU > 0){
				m_Body.m_linearVelocity.y = (m_BaseVY - PLAYER_VY)/PhysManager.PHYS_SCALE;
			}

			m_GroundFlag = false;
			m_BaseVX = 0.0;
			m_BaseVY = 0.0;
		}

		//死亡判定
		var deadFlag:Boolean = false;
		if(m_HP <= 0){
			//ダメージ死
			deadFlag = true;
		}
		if(this.y > Main.RANGE_DY){
			//落下死
			deadFlag = true;
		}
		if(deadFlag){
			//ティウンティウンティウンを表示
			for(var i:int = 0; i < 8; ++i){
				var v:Number = 50.0;
				var vx:Number = v * Math.cos(2.0*Math.PI * i/8.0);
				var vy:Number = v * Math.sin(2.0*Math.PI * i/8.0);
				var playerDeadEffect:CPlayerDeadEffect = new CPlayerDeadEffect(vx, vy);
				playerDeadEffect.SetPos(this.x, this.y);
		//		GameObjectManager.Regist(playerDeadEffect);
				playerDeadEffect.OnRegist(parent);
			}

			Kill();
		}
	}

	public function OnGoal():void{
		//ゴール判定に触れたら呼ばれる

		//昇天グラフィックを表示
		var playerOnGoal:CPlayerOnGoal = new CPlayerOnGoal();
		playerOnGoal.SetPos(this.x, this.y);
//		GameObjectManager.Regist(playerOnGoal);
		playerOnGoal.OnRegist(parent);

		//こいつ自身は消える
		Kill();
	}


	//=Input=
	private function OnKeyDown(event:KeyboardEvent):void{
		if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){
			m_InputL = 1;
			m_Dir = -1.0;
			m_Graphic.scaleX = -1;
		}
		if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){
			m_InputR = 1;
			m_Dir = 1.0;
			m_Graphic.scaleX = 1;
		}
		if(event.keyCode == Keyboard.UP){
			m_InputU = 1;
		}
		if(event.keyCode == Keyboard.DOWN){
			m_InputD = 1;
		}
		if(event.keyCode == Keyboard.SPACE){
			m_InputSpace = 1;
		}
		if(event.keyCode == KEY_S){
			//ここで生成してしまう
			Shot();
		}
	}
	private function OnKeyUp(event:KeyboardEvent):void{
		if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){
			m_InputL = 0;
		}
		if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){
			m_InputR = 0;
		}
		if(event.keyCode == Keyboard.UP){
			m_InputU = 0;
		}
		if(event.keyCode == Keyboard.DOWN){
			m_InputD = 0;
		}
		if(event.keyCode == Keyboard.SPACE){
			m_InputSpace = 0;
		}
	}


	//=Shot=

	//弾の生成
	private function Shot():void{
		var x:Number = this.x + m_Dir*20.0/PhysManager.PHYS_SCALE;
		var y:Number = this.y - COLLISION_R/PhysManager.PHYS_SCALE;
		var vx:Number = m_Dir * BULLET_V;
		var vy:Number = 0.0;

		var bullet:CBullet = new CBullet();
		bullet.SetPos(x, y);
		bullet.SetVel(vx, vy);
//		GameObjectManager.Regist(bullet);
		bullet.OnRegist(parent);
	}



	//衝突した時に呼ばれる
	override public function OnContact(in_Obj:IObject, in_NrmX:Number, in_NrmY:Number):void{
		if(in_NrmY > 0.707){//45度より平坦な坂の上でないとジャンプできない
			m_GroundFlag = true;

			m_BaseVX = in_Obj.m_VX;
			m_BaseVY = in_Obj.m_VY;
		}
	}

}


//!プレイヤー死亡時のエフェクト(ティウンティウンティウン)
class CPlayerDeadEffect extends IObject
{
	//=Param=
	static public const ALPHA_INTERVAL:Number = 0.5;

	private var m_Timer:Number = 0.0;

	public function CPlayerDeadEffect(in_VX:Number, in_VY:Number)
	{
		m_VX = in_VX;
		m_VY = in_VY;

		//Collision
		//なし

		//Graphic
		SetAA("◎");
	}

	override public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
		this.x += m_VX * in_DeltaTime;
		this.y += m_VY * in_DeltaTime;

		m_Timer += in_DeltaTime;
		this.alpha = 0.6 - 0.4*Math.cos(2.0*Math.PI * m_Timer/ALPHA_INTERVAL);
	}
}


//!ゴール時のプレイヤー表示
class CPlayerOnGoal extends IObject
{
	//=Param=
	static public const HEAVEN_VY:Number = -80.0;
	static public const HEAVEN_H:Number = -15.0;

	public function CPlayerOnGoal()
	{
		//Collision
		//なし

		//Graphic
		SetAA("    ⊂⊃    \n\(^o^)/");
	}

	override public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
		if(this.y < HEAVEN_H){
			return;
		}

		this.y += HEAVEN_VY * in_DeltaTime;

		if(this.y < HEAVEN_H){
			CreateAASprite("\n\n\n\n/\\nオワタ!");
		}
	}
}


//!プレイヤーの弾
class CBullet extends IObject
{
	//=Param=
	static public const COLLISION_R:Number = 5.0;

	public function CBullet()
	{
		//Collision
		m_PhysParam_Density = 10;
		m_PhysParam_Friction = 0.2;
//		m_PhysParam_Restitution = 0.9;
		m_PhysParam_CategoryBits = CATEGORY_PLAYER_BULLET;
		m_PhysParam_MaskBits = CATEGORY_TERRAIN | CATEGORY_BLOCK | CATEGORY_ENEMY;

		CreateCollision_Circle(COLLISION_R);

		//Graphic
		SetAA("o");

		//Type
		m_Type = TYPE_PLAYER_BULLET;

		//Damage
		m_Damage = 1;
	}

	//何かに当たっても少しの間だけ残って、他の物体を動かすようにする
	override public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
		//重力を相殺するような力をかけることで浮きながら移動
		AntiGravity(PhysManager.GRAVITY);
	}

	//浮きながら移動するために、重力と反対方向の力をかける
	public function AntiGravity(in_Gravity:Number):void{
		m_Body.m_force.Add(b2Math.MulFV(m_Body.GetMass(), new b2Vec2(0.0, -in_Gravity)));
	}

	//衝突した時に呼ばれる
	override public function OnContact(in_Obj:IObject, in_NrmX:Number, in_NrmY:Number):void{
		if(in_Obj.m_Type == TYPE_ENEMY){
			in_Obj.m_HP -= m_Damage;
		}

		Kill();
	}
}


//!敵
class CEnemy extends IObject
{
	//=Param=
	static public const COLLISION_R:Number = 20.0;

	public function CEnemy()
	{
		//Collision
		m_PhysParam_Density = 2;
		m_PhysParam_Friction = 0.0;
//		m_PhysParam_Restitution = 0.9;
		m_PhysParam_CategoryBits = CATEGORY_ENEMY;
		m_PhysParam_MaskBits = CATEGORY_TERRAIN | CATEGORY_BLOCK | CATEGORY_PLAYER | CATEGORY_PLAYER_BULLET;
		m_PhysParam_AllowSleep = false;

		CreateCollision_Circle(COLLISION_R);

		//Graphic
		SetAA(" / ̄\ \n| ^o^ |\n \_/");

		//Type
		m_Type = TYPE_ENEMY;

		//HP
		m_HP = 3;

		//Damage
		m_Damage = 1;
	}

	override public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
		//死亡判定
		if(m_HP <= 0){
			Kill();
		}
	}

	//衝突した時に呼ばれる
	override public function OnContact(in_Obj:IObject, in_NrmX:Number, in_NrmY:Number):void{
		if(in_Obj.m_Type == TYPE_PLAYER){
			in_Obj.m_HP -= m_Damage;
		}
	}
}


//!床
class CFloor extends IObject
{
	public function CFloor(in_LX:Number, in_RX:Number, in_UY:Number, in_DY:Number)
	{
		var width:Number = in_RX - in_LX;
		var height:Number = in_DY - in_UY;

		m_GraphicW = width;
//		m_GraphicH = height + 25;
		m_GraphicH = height;

		//Collision
		{
			m_PhysParam_Density = 0.0;//Fix
			m_PhysParam_Friction = 0.0;
	//		m_PhysParam_Restitution = 0.9;
			m_PhysParam_CategoryBits = CATEGORY_TERRAIN;

			CreateCollision_Box(width, height);
		}

		//Graphic
		{
			var aa:String = "";

			//幅に応じて、AA用の文字列を供給する
//			var floor_top:String = "___";
			var floor1:String = "\^o^/";
			var floor2:String = "/^o^\";
//			var floor_bottom:String = " ̄ ̄ ̄";
			for(var w:Number = 40.0; w <= width; w += 60.0){
//				floor_top += "_____";
				floor1 += "^o^\^o^/";
				floor2 += "^o^/^o^\";
//				floor_bottom += " ̄ ̄ ̄ ̄ ̄";
			}

//			aa += floor_top;
//			aa += "\n";

			var flag:Boolean = true;
//			for(var h:Number = 5.0; h <= height; h += 15.0){
			for(var h:Number = 0.0; h <= height; h += 15.0){
				if(flag){
					aa += floor1;
				}else{
					aa += floor2;
				}
				aa += "\n";

				flag = !flag;
			}

//			aa += floor_bottom;

			SetAA(aa);
		}
		{//枠
			var shape:Shape = new Shape();
			addChild(shape);

			shape.x = -width/2.0;
			shape.y = -height/2.0;

			shape.graphics.lineStyle(1, 0x00000000, 1.0);
			shape.graphics.beginFill(0xFFFFFF, 0.0);
			shape.graphics.drawRect(0, 0, width, height);
		}

		//Type
		{
			m_Type = TYPE_TERRAIN;
		}

		//Position
		{
			SetPos((in_LX+in_RX)/2.0, (in_UY+in_DY)/2.0);
		}
	}
}


//!ブロック
class CBlock extends IObject
{
	//=Param=
	static public const COLLISION_W:Number = 40.0;
	static public const COLLISION_H:Number = 20.0;

	public function CBlock()
	{
		//Collision
		m_PhysParam_Density = 1.0;
		m_PhysParam_Friction = 0.5;
//		m_PhysParam_Restitution = 0.9;
		m_PhysParam_CategoryBits = CATEGORY_BLOCK;

		CreateCollision_Box(COLLISION_W, COLLISION_H);

		//Graphic
		SetAA("___\n|   ^o^   |\n ̄ ̄ ̄");

		//Type
		m_Type = TYPE_TERRAIN;

	}
}


//!ゴール
class CGoal extends IObject
{
	//
	private var m_Player:CPlayer;

	//=Param=
	static public const COLLISION_R:Number = 20.0;

	public function CGoal(in_Player:CPlayer)
	{
		m_Player = in_Player;

		//Collision
		//なし

		//Graphic
		SetAA("____\n|  GOAL  |\n ̄ ̄ ̄ ̄");
	}

	override public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
		if(m_Player == null){
			//すでにゴールした
			return;
		}

		var gapX:Number = m_Player.x - this.x;
		var gapY:Number = m_Player.y - this.y;
		if(Math.sqrt(gapX*gapX + gapY*gapY) < COLLISION_R){
			m_Player.OnGoal();
			m_Player = null;
		}
	}
}