メイドイン俺:あたり判定編

さっそく汎用のネタが切れてきたけど、とりあえずパズルで使ったあたり判定について。

=あたり判定=

メイドイン俺では、「グラフィック=あたり判定」となっているため、グラフィックの形状次第で複雑なあたり判定も実現可能。


例えば、内臓ゲーム(ボスステージ)にある以下のようなパズルを考えてみる。(ここで表示してるのはただの表だけど)

1 2 3
4 5 6
7 8

これは「空いたマスにパネルを移動させて、順番どおりになるように並べる」というパズルだ。

ボスステージの構造は確認できない(少なくとも自分は知らない)ので推測でしかないけど、「動かせるパネルを指定する(上の状況だと、6と8だけ移動できる)」というのは「十字型の当たり判定」を使っているのではないかと思っている。
背景と同じ色で以下のような十字型のグラフィックを一番奥に表示して、空白の欄にこのあたり判定を移動させて、それと当たっているやつだけが移動できる、という構造なのだと思う。

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この手法は「ライツアウト(タッチしたパネルと上下左右のパネルの白黒を反転させるパズル)」で似たようなことをやったので、実現可能であることはわかっている。


こんな風にあたり判定を使うことで、スイッチなどでのチェックが面倒な特定の条件(ここでは"空いてるマスに隣接しているか")をチェックすることができる。