・・Owata

各情報のセーブ方法を模索中

状況 Imageになんとかして「密度」とか「トゲあり情報」とかを持たせようとして撃沈。おそらく、ドラッグ&ドロップするものを一つのコンポーネントとして別で作ったほうが良い。そこまでやるなら、ゲーム本体もそれに合わせれば、エディタ上で動かすことも…

ステージエディット(セーブ&ロードの実験中)

状況 SharedObjectによるデータの受け渡しができることを確認したところまで。実験のために、以下のファイルを一回上げてから、また続きを書く。 →どうも、読み込みに時間がかかる。このページのエディタでSAVEしたデータを、同じくこのページのプレイヤで再…

エディター作成(大きさを数値で指定する処理)

状況 ドラッグ&ドロップの画像を差し替え ただの正方形(ブロック)と、AA(敵) ドラッグ&ドロップの「ドラッグ時の見た目の位置」と「ドロップ時の見た目の位置」がほぼ同じになるようにした。 DragSourceに、画像だけでなく、クリック時の位置を覚えさ…

ステージエディタ(基本実装中)

状況 今日は「ブロックとかをドラッグ&ドロップで配置したい」という作業まわりだけで終わってしまった。 詰まったのは、 Listにグラフィックを追加する場合、UIComponentじゃないといけない? Spriteを入れようとしてまず詰まる Imageにするも、並んで表示…

オワタアクション:トゲの追加とエネミーのパラメータ化

swf ブロック・ライダー 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 さすがに今日は更新したかったので、まだ直したい部分はあるがひとまずここまで。 対応したもの エネミーのパラメータ化 敵も反重力で浮いたりできるようになっ…

ダメージ床とブロックの統合中

状況 今回もswfはなし。 ダメージ床で表示していたトゲを、ブロックの各辺にくっつけられるように対応中。表示まではできたので、あとはダメージ判定のみのはず。最初に考えた案よりはスマートに書けたので、想定よりは短時間で書けているが、やはり1時間じ…

敵のパラメータ化、重力相殺まわりを変更

状況 今日はステージ作成はなし。敵のパラメータ化に意外と時間がかかった。 重力相殺(浮遊)の処理をIObjectに移動し、どのオブジェクトでも使えるようにした 浮遊する敵も作りたいので さらに、重力相殺をオンオフではなく、重力に対する比率で指定するこ…

圧死判定の改良と、AAへの色づけ対応

swf ホリ・アゲル 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Wキー 上ショット Xキー 下ショット Rキー リセット とりあえず、前回の反省を活かして、極力破片が画面外に落ちるようにした。それでも結構残るので、あとでノートパソコンで重さを確認…

【オワタ】やたー!オワタが圧死するようになったよー!\(^o^)/【グロ注意】

swf スイチョクニ、ウテマス 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット 上下キーを押しながらSで、上下にショット Rキー リセット 本家(元ネタ) http://www.kajisoku.com/archives/0006.html 状況 「圧死」と「垂直撃ち」を実装。「圧死」に対応す…

オワタ・エディタのGUI試作

GUIを試作中。見た目が半分くらいできた。コードだけメモっておく。「Editor.mxml」として保存して、「mxmlc Editor.mxml」で作成。 <mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"> <mx:Script> </mx:script></mx:application>

ステージの連想配列化

swf (ノートパソコンだと重いです) Shot Them "ALL"(あるいは、敵の屍を越えていけ) 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 今日もちょっと忙しくて、ステージを作成するのが精一杯だった。オブジェクトの新規作成は、来週かな…

セーブ&ロードに対応中

会社のPCの乗り換え作業のため、今日はあまり時間が取れない。コードの整理をかねつつ、セーブ&ロードに対応するのみ。 一応、連想配列からステージをロードする部分が半分くらい完了。ステージの構造は前回と同じなので、今回はコードのみ上げておく(下に…

画面外でやられても届くセリフの実装

swf 敵が落下してもオワタが「ヤッタネ!」って言うようになったよ!やったね! 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 まず、全てのオブジェクトに対して「一定範囲外になったら消える」という処理を追加。これにより、「敵が落下…

ブロックの挙動を二種類追加

swf 右端にゴールがある。 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 まず、「床」と「ブロック」は統合できるはずなので、パラメータ用のクラスを用意して、統合の準備。直接オブジェクトのパラメータをいじるようにした方が良…

アクションゲーム:イベント処理に対応

swf 「敵を倒した時のセリフ」「アレな床」に対応。 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 そもそもActionScriptにはイベント処理用の何かが用意されているではないだろうか、と作ってる間に気付いたが、とりあえず作ってし…

セリフ・システムの実装:ベース部分

とりあえず、セリフ・システムを組み込んでみた。「溜めが完了したらずっとしゃべってるセリフ」と「溜めショットを発射したら1秒間しゃべってるセリフ」と。 結局、リスト構造としてセリフを一通り持っておいて、先頭のセリフを採用する方向で実装。「残り…

セリフ・システムの作成ログ

更新ログ 開始時にプレイヤーがすぐに死ぬバグの修正 設計 さっそく単純なものを作ろうとしたところで、「死亡時のセリフは、すでに本体がないのでどうするか問題」につきあたる。妥当なところでは「時限式のオブジェクトとしてセリフを作成する」あたりだが…

セリフ・システムの設計

ちょっと「Log」タグを便利使いしすぎてるな。設計(過程)と成果は別のタグで分けておきたいが。今までの「成果」の方は「Create」にしとくべきだったか。でも、あれはあれで途中経過っぽいんだよなぁ。 それはそれとして、セリフ・システムの設計。まずは…

【オワタ】やたー!グロ・ラグドールができたよー!\(^o^)/【グロ注意】

swf ところで、こいつを見てくれ。どう思う? すごく...グロいです... Sキー ショット 元ネタ http://www.kajisoku.com/archives/0006.html 状況 そういうわけで、ようやくグロ・ラグドールを作ったのだ。 中身自体はたいしたことはないはずだが、わ…