・・Owata

オワタ・エディタにセーブ&ロード機能を追加中

=状況= セーブ時のデータとロード時のデータが違うので、そこを調べるところまでで今日は終了。思ってたより時間がかかりそう。

オワタ・エディタにセーブ&ロード機能を追加中

=状況= 今月いっぱいは土日にコーディングができそうにない(主に仕事的な理由で)。昼休みは使えるはずなので、平日に1時間=1週間で5時間程度の作業量になる予定。今週は、「セーブ&ロード」の対応と、指摘のあった「プレイヤーなどのパラメータ」の…

オワタ・エディタのデバッグ中

=状況= 今日はエディタのデバッグがメイン。 スクロールバーが二重に出ていた件は、エディタ用のキャンバスとそれを入れるBoxの両方にスクロールバーが出ていたのが原因だった。なので、キャンバスの方のスクロールバーが出ないように「horizontalScrollPo…

オワタ・長めのステージ試作

=状況= 特に新規要素は作らず、ステージ作成に専念してみた。 二つのバグがまた出てきたものの、まだ再現方法がよくわからない スクロールバーが二重に表示されるバグ ステージの範囲を狭めた時に発生する? ドロップ先とセットされる位置がずれる ブロッ…

ブロック・ライダー(反重力編)

=状況= 今日は、ショットを当てると重力方向が変化するブロックに対応。ブロックの質量を大きくしてやらないと、乗っているのはつらいかも(プレイヤーにぶつかって、ブロックが回転してしまうため)。 また短いステージになってしまったので、次は新要素…

任意のAAを組み込めるようにした

=状況= 任意のAAを、プレイヤーやエネミーの画像に使えるようにした。今回も特にエディタでの大きな問題はないが、あんまり大きなステージを作れてないので、もう少し大きなステージを作ってみないといけない。 コリジョンの大きさも指定できるようにした…

オワタ・ステージ試作:ショットを少しだけフィーチャーしてみる

=状況= バンブラに心惹かれながらもステージを試作。今回は特に大きな問題はなかった。ただ、いつものごとく、たまにDelによる削除がきかない。 今回は「色」を実装してみた。特定の役割を持つものを別の色にできる。場合によっては、白いブロックによって…

オワタ・クライマー

=状況= ドラッグ先とセット位置がずれる問題が再現できないので、ひとまずエディタの調子を見るためステージを作成。 作成の最後の方で、エディタのスクロールバーが二重に表示された(左右方向へのスクロールバー)。mxmlのパーツの組み合わせ方に問題が…

問題対応で今日は終了(ファイル上げなし)

=状況= まだ「オブジェクトの生成消失のリスト管理」にバグがあったので修正。std::listが恋しい。ブロックが破壊できなかったのは、主にそれが原因だった。 前回の「ドラッグ位置と実際のセット位置が違う」という問題が再発。どうもlocalXとmouseXの問題…

再びはまり中(問題の方に)(ファイル上げなし)

状況 パネルの切り替えでちょっとはまってしまったため、今日のステージ作成はなし。ViewStackで隠されているコンポーネントに値をセットできない?っぽいのでそれを考慮して再設計中。 反応を見る限りでは、選択されるまで生成されてない?creationComplete…

オワタ・ステージ試作:スイッチトラップ

=状況= ドラッグ&ドロップでセットがずれるのは、スクロールバーでステージの場所を移動したときに起こっている模様。なので、大きいステージを作ると必然的にずれていた。ということで、今日はこれを修正。そのため、ステージの試作は小さいもの一つのみ…

エディタ修正とグロ・ラグ対応(ファイル上げなし)

状況 とりあえず、オブジェクトの強調表示をフォーカスとは切り離した。少ししか触ってないので、前回確認した問題が直ってるかどうかはわからない。明日、大き目のステージを作ってみて確認予定。 グロ・ラグドールの組み込みが完了。「指定範囲内しか破片…

オワタ・ステージ試作:曲芸

=状況= フォーカスまわりをいじってたけど、あまり納得いくレベルまでいってない。土日で調整することになると思う。 とりあえず、土日あたりで以下の項目に対応したい。 選択中のオブジェクトを強調表示 フォーカスとはちょっと違うかもしれない フォーカ…

オワタ・ステージ試作3:インディ・ジョーンズごっこ

=状況= エディタの使い勝手を試すため、ステージ作成に専念。今のギミックでできる「インディ・ジョーンズみたいに大きな物体に追いかけられるステージ」を作成してみた。インディ・ジョーンズをちゃんと見たことはないけど。 それはともかく、エディタの…

オワタ・ステージ試作2:QUIZ

=状況= ようやく、ギミックを4つほど組み込んだステージを作成できた。ことのほか「ゴール」の作成に時間がかかってしまい、30分しかステージ作成に割り当てられなかった。 「ゴール作成」以外の作業としては、「プレイヤー」や「ゴール」を選択時に削…

オワタ・ステージ試作:1

状況 以下のバグにひとまず対応 回転させたトゲで死なない 別のファイルをいじってしまってたみたい ショットまわりがおかしい件 キーボードのリスナが登録されっぱなしだったので、プレイヤーが消えたら削除されるようにした 反重力まわりが依然として上手…

ステージ作成は間に合わなかった

状況 「エディターでステージ作成」→「それを再生するswf」という流れを作るのに、意外と手間取ってしまった。また「トゲと回転まわりのバグ」を見つけてしまったし、それの対応も必要。ということで、今回はまたも実行ファイルなし。 現状の問題点 数値入力…

エディターがある程度完了

=状況= (また同じエントリが二つになってた。はてなダイアリーのメンテまわりの問題?) ようやくまとまった時間が取れて、ある程度納得の行くレベルまでできた。あとはこれを調整・修正・追加実装をしつつ、今度の平日はステージの作成をメインにやってい…

ドラッグ&ドロップまわりが一通り完了

=状況= ようやくドラッグ&ドロップまわりの対応が終了した。結局一週間かかってしまった。まとめは明日やりたいが、もしかしたらまた休日出社が入るかも。 =実行ファイル= いつものようにリンク先で。 こちらのページにて。 ブロックのドラッグ&ドロッ…

=メモ= つまったところをちょっとメモしておく。コードなり図なりがないとわかりにくいけど。 MouseEvent(DragEvent)におけるlocalXなどの扱いについて 「本体からの相対位置」なので、本体が回転してる場合、ドラッグ&ドロップはそれを考慮する必要があ…

エディタを少し進めた

状況 (なんかこのエントリが二重登録になってた。なんで?) 買出しもあるしPCの性能もあるしで、やはりあまり進まず。休日出社は痛い。それでも「ファイル分割」「プレイヤーの位置もドラッグ&ドロップで指定」「オブジェクトの管理方法の変更」などは完…

パネルの切り替えを実装。

状況 ページ遷移 - yvsu pron. yasを参考にさせてもらって、「エディット画面」と「ゲームプレイ画面」の切り替えができるようになった。オブジェクトごとに設定できるパラメータを切り替えるのは休日にやるとして、そろそろ「エディットしたステージ」を「…

mxmlで枠外の描画をオフ

状況 UIComponentとしてゲーム本体を組み込んでいたが、そのままだとプレイヤーや地形の枠外の部分まで表示されていた。今日は、それに対応するだけで終了。 具体的には、以下の手順でできた。 ゲーム本体の継承クラスをUIComponentからBoxに変更した Boxな…

一応、途中経過を上げる

状況 あんまり頭がまわらなくて、結局以前のものをほぼコピーそのまま。土日で、コリジョンの接触まわりをイベントとして扱ってメッセージで処理に変更したいところ。 何もしないままだと、範囲外に行ってもグラフィックが表示される。これはこれで「コンボ…

物理エンジンの組み込みと、入力まわりに対応

状況 ようやく、入力による左右移動と、物理エンジンによるコリジョン判定ができるようになった。 再び「stageの未初期化」に悩まされた。「applicationCompleteで呼んだ関数でないとstageは初期化されていない」ということと、「addChildされてないとstage…

しばらくは成果物を上げられなさそう

状況 「AA」を「Image」にして表示するところまでは完了。次は、入力まわりを調べつつ、Box2Dの組み込みを行う予定。そこまでいけば、見せられるかも。明日か、明後日あたりには上げたいけれど。 Box2D以外の、グラフィック込みの物理エンジンだと、今回みた…

序盤で詰まり中

状況 いろんなところでつっかえまくって、結局あまり進まず。以下、ひっかかったところ。 getTimerは使えないっぽい 連想配列の初期化(new Objectを入れる)を忘れてた オブジェクトの生成でnewを忘れてた コンパイルエラーが出てくれないところで詰まりま…

再設計中

=状況= ゲーム本体を大きく書き直すことにしたのだが、それならばJointも使えるように設計しようかと思う。なので、かなり時間がかかりそう。 まずはat-sonic.com - にて、Jointの設定と動作を確認。普通にオブジェクトを作った後に、Jointを使うだけで良…

デバッグ&設計中

=状況= 「オブジェクトが消えると、浮遊しているはずのものが落ちてくる」というのは、やはりUpdateのループで要素をKillしているところが問題だった。Killしたら、その先のIObjectのUpdateが呼ばれなくなっていたので、一回だけ反重力処理がなくなり、そ…

これからの予定

=状況= UIComponentへの対応は、やはり昼休みだけではつらい。ということで、土日を使ってゲーム本体の方を本格的に書き直すことにした。ようやく、一つのファイルではなくクラスごとにファイルを用意することになりそう。 ということで、昼休みに何をする…