monochrollのログ

=前置き=

 そういえば何故monochrollを作ることにしたかという、そもそもの理由を書いてなかった気がする。理由はいくつかあるので、あとで確認するためにもメモしておく。

=必要な作業の確認=

 まず、「ゲームを作ってから売るまでに何が必要か」というのを一通り確認しておきたかった。会社でゲームを作る場合、プログラマーだと「売る」という部分にほとんど関わらないのでその手の知識と意識が足りない。ちゃんと売るところまで視野に入れておければ、どこにエネルギーを注げば良いかの精度も上がるはず。

 また、それぞれの作業のコストを確認しておきたかった。将来的には個人開発、あるいは臨時のチームによる開発に移行したいので、今の状態でどれくらいの時間がかかりどの部分が難しいのかを知っておきたかった。それがわかれば問題を解消することで目標に前進できる。


 ちなみに確認した範囲だと、

  • 「コード:10日」「素材:5日」「ステージ作成:5日」「その他:5日」
  • コードとステージ作成はこれ以上早くするのはムリ。
  • 素材作成やPV作成は慣れやツールで早くなりそう。

という感じ。

=売れない理由の確認=

 最初でいきなり成功した経験は稀なので、今回の作品もそんなには売れないと思う。ただ、「なぜ売れないか」に関しては頭の中だけで考えてても仕方がないので、実際にこうやって試して失敗しないといけない。

 売れない理由としては「そもそもアテンション(PV)を集められなかった」「アテンションは集まったが購入に至る率が低かった」「購入後の評価が低くてあとが続かなかった」など色々と考えられる。たぶん今回は「アテンションを集められなかった」が最初の失敗になると思うけど、Androidマーケットの場合はずっと置いておけるので、将来的にはまた別の理由に変わると思う。

 そうして売れない理由を確認しつつ、それへの対処をしていけたらなーと思う。

=その他=

 もっとぼんやりとした理由としては「コンテンツの先を作れるようになりたい」というのがあり、そのためにまず普通にコンテンツを作れるようになっておきたかった。今回のはいわゆる「普通のゲーム」というか、ソーシャルやネットワークなどとは無縁のゲームなので、10年前に誰かが作ることも不可能ではなかった。今はネットやケータイがあるので「今しか作れないもの」があるはずで、そういうのを作るための最初のステップにしたかった。


 あとはものすごく単純な理由として「作りたかった」というのがある。基本的に自分の考えたネタでステージを量産するのは難しいんだけど、これに関しては最初の時点で色々とネタが出てきたので作れそうだと思った。ただ、あくまで「作りたかった」だけなので、有料にしたのにはあまり関係がない。

=予定=

 明日からはいよいよ普通にお仕事。今回ちょっと後半で少しムリしてしまったのと、最初は仕事に慣れるのを優先したいので、1週目の休日は普通に休む予定。2週目からはFlashの試作を再開したい。