メモ:次回のまとめ用

=前置き=

2週間ぶりの休日なので、この土日は普通にお休み。来週の平日は趣味コーディングができそうなので、何か作るのは来週から。


ということで、今日は息抜きを兼ねつつ、昨日書けなかったことをメモだけしておく。
昨日書いたやつは一般性を意識したためかなり抽象的になったけど、もう少し具体的な部分もあとでまとめたいので、破片だけ今の段階でメモ。将来的には使わない概念かもしれないけど、その時はその時。


以下、昼飯を食べたり、晩飯の作り置きを準備しながら合間に書いていく。


=夢うつつ=

自分の場合、「閃き」は概ね「起きた瞬間」に訪れる。より厳密には、夢を見ているのか寝ぼけているのか分からない夢と現実の間、すなわち「夢うつつ」の状態で閃く。閃きが起こらなくとも、夢うつつの状態では連想能力をフルに使えるため、ネタを出すのに最適な状態ではある。
そのため、寝床には定位置に紙とシャーペンが用意してある。夢うつつの状態では腕を動かすのも難しいし、字を書くのはなお難しいが、それ以外に良い記録手段がないので仕方がない。また、寝る前の連想・思いつきをメモする際にも使える。


=メモ帳=

自分はメモをするタイプの人間である。一般的なメモ帳だとついつい「書きすぎるとページが足りなくなるかも?」と思って書くのを躊躇してしまうので、今はあとからいくらでも紙を補充できるバインダータイプのメモ帳を使っている。バインダータイプのもう一つのメリットは、「書いたやつを別のバインダーに移して保存でき、あとから一覧しやすい」というのがある。特に最近では読み返すことによって別のネタ(アイソ×トリックなど)を思いつくことが多い。感覚的には、昔の自分がネタを出して、今の自分がそれを膨らませたり実現可能な形に加工する、という風な共同作業をしている感じ。

=常識の収集=

例えばシロクロシリーズは「常識の反転:壁は移動できて、空間は移動できない」だし、Lock&Rollは「常識の流用:固定アクションゲームの常識(端は繋がっている)を、普通のアクションゲームに適用」だし、アイソ×トリックは「常識の適用先の変更:2Dアクションで移動する平面を別の形状の平面にする」である。
現状では「概念変化」として区分しているこれらは「常識」を操作することによって作り出せる、はずだ。
この手の常識は「プログラマー」をやっていると意外と集めやすい。例えばアクションゲームの常識である「左を押したら左に移動する」くらいは仕様書レベルでも書いてあるかもしれないが、「左に移動するときは左を向く」というレベルの常識になるとさすがに書かないだろう。それでもプログラマーはこれらの常識をコードとして書かなければこれらの機能は実現されない。つまり、プログラマーは必要な常識を認識・理解・設計・構築・検証する必要があり、別の言い方をすれば出来上がったコードはこれらの常識の集大成と呼べる。つまり、ゲームを作れば自動的にそれに関する常識が収集できる。
今自分がやっているのがこの収集の段階で、将来的にはこれを利用して上のような「反転」などを2Dアクション以外でも意図的に起こすことを目標としている。今まで2Dアクションをたくさん作ってきたので2Dアクションの常識はだいぶ収集できているけど、それ以外ではまだこういう「概念変化」を実現できていないのが気になっている。

=特性=

「自分には才能がある」とはなかなか思えないものだが、「自分には特性がある」となら思えるだろう。ここで言う「特性」とは「暗記力」「演算能力」「瞬発力」「持久力」「器用さ」「社交能力」「ゲームの知識」「映画の知識」「機械音痴」「方向音痴」など、あらゆることに対する「優劣」のことだ。「誰にも負けない」などと思えなくて良く、むしろ「負けている」と思ってすら構わない。あくまで「平均より上」か「平均より下」である、と思えることが重要であり、そのような「平均的でないもの」をここでは「特性」と呼ぶ。


これらの特性は単体で他人に勝るものは一つもないかもしれない。しかし、10種類の項目において優・劣の2パターンを考えただけでも、その組み合わせは2の10乗、すなわち1024通りとなる。つまり、たった10種類であっても、自分と同じ組み合わせの人間は1024人に1人しかいない。33種類であれば、組み合わせの数は世界人口を越えるのでもはやその組み合わせは自分1人しかいないと考えて良いだろう。これはつまり、「一つの特性で他人に勝る」ことは難しくとも、「複数の特性を組み合わせる」ことはそもそも自分以外には実行することさえ不可能である、ということである。故に自分は「一つのことを突き詰める」のではなく「自分の特性を把握し組み合わせる」ことを主眼としており、それがこのブログのタイトルである「Master of None」=「何もマスターしない」「器用貧乏」の意味でもある。


「劣っている特性」にも意味がある。例えば「機械音痴」。一見すると「機械が使えない」という特性に見えるが、厳密には「機械の使い方が分からない」という特性である。それはつまり「その機械に関する知識がない」とか「その機械に使い方がわかりやすく書いていない」という状態が多発することであり、それはつまり「機械の作り手が自分のことを考慮していない」ということであり、それはつまり「作り手の想定する"一般的な人間"から外れている」ということである。これは老人や子供などでも頻繁に発生する現象であり、つまりはユーザビリティの問題である。機械音痴とは一般的な人間のような特徴を持ちながらも「"一般的な人間"のみをターゲットに設計された機械におけるユーザビリティの欠落を認識する能力」と捉えることができる。もっと簡単にいえば、機械音痴であればユーザビリティの欠落を事前に察知して改善できる、ということである。
他の「劣っている特性」についても同様である。「劣っている」が故に発生する「困ること」を事前に察知することができ、それの修正案を考えることができ、その結果の検証までできる。他にも使い道はあるだろうが、ともかく「劣っている特性」にもまた有用性はあるということである。

=その他=

ひとまずここまで。