メモ:CEDECで気になったやつ
=前置き=
今週は何かを作れる体調ではなかったので入力に専念していた。
で、ちょうどCEDECをやっていたのでTwitterのタグをぼーっと見ていたのだけど、想像以上に面白そうだったので、せっかくだから気になったやつを妄想まで含めてメモしておこうと思う。
=「株式会社ポケモン」はあるが「株式会社ドラクエ」はない=
「ドラクエがポケモンほどのロングセラーにはならない理由は?」という問いに対して「株式会社ドラクエがないから」と答えた、というのをTwitterで見かけて面白かったので色々と妄想していた。
わざわざ「株式会社ポケモン」を作るということは、「ポケモン」そのものを中心に考えているのではないか。つまり「ポケモン」という概念がまず最初にあって、その下に「ゲーム」や「映画」や「ぬいぐるみ」などが並んでいるのではないか。それにより、何かをする場合にも一番相応しいメディアを選び、アニメや映画を定期的にやることでゲームへの興味を持続・誘導できるようになっているのではないか、と思った。(誘導・持続例:映画によるポケモンのアンロックとか)
ドラクエ(や、その他多くのゲーム)のようなものだと、「ゲーム」がまず最初にあって、「ぬいぐるみ」などはそれに付随するような形式になり、「ぬいぐるみの展開からゲームを逆にサポート」みたいな流れは期待できない。
と考えた後にこのレポートを読んだんだけど、実際はポケモンも「ゲーム中心」ではあるらしい。
「ポケモン」と「ドラクエ」のプロデューサーが共演。日本を代表するRPGがお互いを学ぶトークセッション -GAME Watch
しかし、わりと妄想していたものには近そうで、そういうのを「IP(知的財産)管理」というらしい。
で、ポケモン以外でもこういう「IP管理」をしているゲームはあって、ちょうど今回のCEDECでも「コルダ」がそういうセッションをやっていたっぽい。
【CEDEC 2010】『金色のコルダ2f(フォルテ)』の多面展開とは?コーエー園部氏が語る成功の理由 | インサイド
自分が直接そういうことをする可能性はとても低いけど、「視点を変える」ための「視点」としてすぐに使うことはできて面白い。
=ゲームにおける自己表現=
「自己表現」というとなんか胡散臭いけど、要は
- 「どうぶつの森」における村や服のデザイン
- 木や花の配置、服の組み合わせ・自作など
- 格ゲーにおける魅せプレー
- ダメージや駆け引き的には意味のない「観客のためのプレー」など
のようなもの(アピール?)を、もっと突き詰められないか、という話だと思う。
「ゲームそのもの」よりも一つ外。「プレイヤーが選ぶ」もの。
そしてそれを「他のユーザ・観客」が評価するのではなく、「ゲーム本体」が評価する仕組みの想像&創造。
北米開発者が語るゲーム内での自己表現について (About Player Self-Expression in Gaming)」 - GAME Watch
たぶん、関連している話としては
あたり。もうちょっとちゃんと考えたいところだけど、今の状態だとこの想像が限界。
=雑感=
SIGGRAPHやImagire Dayの影響もあり、CEDECも「技術系のイベント」・「ゲームの内側の奥の方の話」だと思っていたけど、意外と「技術外のイベント」「ゲームの一つ外側の話」も多い印象。
来年も同じような感じでやるのであれば行ってみたいと思う。
ちなみに、TGSの方は今年は行かないのでSOWNにも行けない。なので、前回のようなレポートは今回は書けそうにないのであった。
チケットに余りはあるようなので今からでも間に合いそうだけど、SOWNを見に行くためだけにTGSに行くのもどうかと思うので保留中。センス・オブ・ワンダー ナイト 2010|東京ゲームショウ2010を見ると、ラブプレスのバカバカしさを見に行きたくなるけど。