シノビガミしてきたメモ
=概要=
まずは「楽しかった」。
次は「楽だった」。
そして「PLが2人でもなんとか回る」。
以下はそこら辺のことについて詳しくメモ。
=楽しかった=
今までは「ダンジョンハック(ダンジョン探索オンリー)」や「システムハック(強キャラやらコンボやらを極める)」の方向ばかりだったので、ようやくテーブル「トーク」RPG(TRPG)ができた感じ。 SWとかだとリプレイを見ても「いつかこういうのができたら良いなー」という感じだったのが、シノビガミだと「できる・できないじゃなくて、とにかくやりたい」と思えたのが一番良かった。
そして、シノビガミだとプレイヤーごとに「秘密」を持てるので、プレイヤーは他人の「秘密」を知って一喜一憂したり、GMはそれを見てニヤニヤしたりできるのが楽しかった。(実際に見たのはニ憂だけども)
=楽だった=
例えば単純な「ダンジョンハック」の場合でも、「ダンジョンの構造」「エネミーの強さ・数・配置・戦術」を考えるだけで結構なコストがかかるけど、シノビガミの場合は「秘密」の設定をちゃんと考えればあとは「舞台設定」とかはわりと適当で構わない。というか、むしろ適当な方がプレイヤーがやりやすいので、むしろ適当推奨。それでもある程度プレイヤーの想像を補助するような設定はあった方が良いけど。(例えば今回は「認証が必要」ということだけ決めて、その認証方法は「顔認識・虹彩・指紋・声紋・静脈」などどれでもいい、という風に伝えた)
設定だけでなく、実際にやる場合もダンジョンハックの時は「エネミーの管理(たいてい複数のエネミーをGM1人で動かす)」や「ダンジョンの形状やイベントを示す(ダンジョンを描いてみせたり、判定方法について言及したり)」などの結構な負担がかかるけど、シノビガミの場合はGMがやることはほとんどない。やろうと思えばやるべきことは色々と増やせるけど、ベースの状態ではGMは判定の監視や初心者のためのルール説明だけで十分。なので、特にプレイ部分に関してはGMはとても楽。
そんな感じなので、1回やるコストはそんなに高くない。そして、こだわろうと思えば「秘密」の設定方法でいくらでもこだわれるので、そっち方面の楽しさも減じてはいない。
=2人でも回せる=
面子とスケジュールの都合上、今回はプレイヤーが2人だった。この歳になるとなかなか合わないね。
シノビガミはシステム的に「他人の秘密を知る」ことの重要性が高く、そうするとプレイヤーが2人の場合は「相手の秘密を知ったら他に秘密がない」という状況になりがちなので、単調になってしまう危険性がある。「ボスを作って、ボスの秘密を作る」ことにしても、「相手の秘密を探る→ボスの秘密を探る」という風になってやはり単調になってしまう。
そこで、シノビガミ参の追加ルール「エニグマ(解除できるトラップみたいなもの)」を追加してみた。これにより、「相手の秘密を探るべきか」「それともエニグマを先に解除しておくべきか」という優先順位付けの作業が生まれるので、単調さはある程度回避できた。ただ、前述の通り「始めてのTRPG」と呼べる状態だったので、エニグマを加えてしまうと初心者にはちょっとゴチャゴチャしすぎる状態になってしまった。それでも、数回やればたぶん慣れる範囲だと思う。
あと、序盤にいきなりプレイヤー同士の決闘になっても困るので、「呉越同舟」型になるようにした。簡単に言えば「プレイヤー2人の秘密を組み合わせて考えると、エニグマを解除しない限り2人とも目的が達成できない」という状況になるようにした(実際には完全に上手くいったとも言えない状態だったけど、とりあえず序盤は共闘になったのでよし)。そして同時に「でも目的を達成できるのは片方だけ」という状況にしておいて、いつどちらが裏切るかわからないようにした。呉越同舟タイプにしておけば、わりと単調さは軽減できると思う。
他にも、プレイヤーが2人の場合は例えばSWとかだと「攻撃型の前衛(戦士)」と「回復役(プリースト)」以外の組み合わせがほぼないので選択の幅が狭まるけど、シノビガミだと「秘密まわりの取り扱い(=GM側)」が難しくなるだけで、プレイヤー側はそこまで気にする必要はない。そして、「エニグマ(解除可能なトラップみたいなもの)」を導入するだけである程度安定するので、そこまで難しくもならない。