SW2.0でシレン的なものを試した
=前置き=
「Flashでシレンっぽいのを(マップだけだけど)作ったし、TRPGでも試してみたい」+「それができたら自分もPLをやれる」ということで、ダンジョンとエネミーの自動生成を試してみた。単純だったわりには割りと楽しめたので、次回は自分もPL側に入って試す予定。
セイドラと同様、自分がGM(説明役)で、弟二人がPL。
=概要=
当初は色々と(「ダンジョンの形状変動」や「ギミック」や「壷相当のアイテム」などを)詰め込んでいたものの、徐々に「削れるものは削るべきだ」という思考が優勢になっていき、最終的にはわりと単純なものになった。
「マップ」はカードを16枚用意して、4×4で裏向きに並べたもの。カードはシレンの「階段」「アイテム」「敵」などに相当する。適当に初期位置(カード)を決定し、それをめくってスタート。あとは隣接マスをめくって移動し、めくったカードのイベントをこなすだけ。
基本的な流れは以上で、実際に試すまでは「本当に面白いのか?」と思っていたものの、思ってたよりだいぶ良かった。改良は必要なものの、しばらくは十分に遊べるレベル。
=マップ詳細=
次回は変更するものの、今回は以下のカードを使ってマップを構築した。
- ゲート
- 「階段」に相当。「鍵」をすでに手に入れていれば、次のフロアへ進める。
- 鍵
- 「ゲート」を進むために必要。すぐに次のフロアへ進むのを阻止するために作成。
- ただ、「アイテム収集」が十分にインセンティブとして機能してるので、次回は廃止予定。
- アイテム
- それぞれのPLが事前申告した「アイテム表」をもとに、2dの値に応じたアイテムをゲット。
- 詳細は後述。
- エネミー
- ベースの能力は固定で、プレイヤーの数だけ「特殊能力カード」を引いて強化される敵。
- 詳細は後述。
- 草:HP
- HPを回復するための草を1d6個(6面ダイス1つ分)ゲット。
- 回復役が不在の場合を考慮して作ったが、不要っぽいので次回は廃止予定。
- 草:MP
- MPを回復するための草を1d6個ゲット。
- 魔法をもっと使いたいのと、レンジャーの意義を増したいので作った。
- あまり想定した機能を果たしてないので、廃止or変更で検討中。
- 空白
- 何もないマス。
- 次回は代わりに「?マス」にして、イベントカード(ハズレあり)を引くようにしようかと検討中。
=アイテム詳細=
2d6(6面ダイスを2つ振る)の結果に応じてアイテムを得られるマスを作った。
「2」や「12」のような低確率の場合は高価なものを、「7」付近の出やすいものには安価なものを得るようにしたいのと、高LVなほど高価なものを得たいという条件を満たすため、以下のように「LV×LV×10〜10000」の予算内で欲しいアイテムを記入するようにした。
2d | 予算 | アイテム名 |
---|---|---|
12 | LV×LV×10000 | |
11 | LV×LV×1000 | |
10 | LV×LV×500 | |
9 | LV×LV×100 | |
8 | LV×LV×50 | |
7 | LV×LV×10 | |
6 | LV×LV×50 | |
5 | LV×LV×100 | |
4 | LV×LV×500 | |
3 | LV×LV×1000 | |
2 | LV×LV×10000 |
「7」は予算が少なすぎるため、「矢の補給」や「HPの回復草の補給」くらいしかできないが、逆にちゃんとここで設定しておけばそういうものの補給には困らなかったりする。実際、「草:HP」のマスを不要に感じるほど草は余ったし、矢による消耗戦ができるくらいに矢の大量補給があった。どっちも確率に影響されるので安定ではないが。
ちなみに、同名のアイテムなら、予算の範囲で「〜×N個」と書いてよいことにした。もともとは矢や草の補充のためだが、他のアイテムでも可能。
=エネミー詳細=
GMをなくす時に一番困るのがエネミーの扱い。
特にネックとなるのは「GMの思考を要するもの」であり、それは主に「移動」と「攻撃」の2つ。
ということで、ネックとなる「移動」は「そもそも移動しない」ことで解決し、「攻撃」は「中距離単体攻撃」の一種類に限定して「一番近い奴を攻撃する」ようにすることで選択の余地をなくした。
ただ、これだけだと単調になるので、ランダムで特殊能力を付与するようにした。
「多人数で挑めば楽勝なダンジョン」にしたくないという想定もあったので、「プレイヤーの数だけ特殊能力を付与する」ことにして、さらに「特定の特殊能力の組み合わせだとかなりつらい」という状況になるようにした。
具体的には、「攻撃の距離を+40mする」という能力と「射程内の全員に攻撃する」という能力で、片方だけなら「近づく段階でダメージを食らってしまう」「前衛全員にダメージ」程度のことだが、両方合わさると「部屋の全員にダメージ」となってかなり凶悪な能力になる。このような感じで「ダメージをプラス」&「攻撃回数をプラス」や「防御力アップ」&「物理ダメージ半減」などを用意し、それぞれをカード化して、プレイヤーがそこから1枚ずつ引くようにした。
実際に動かしてみたところ、「防御プラス」+「回避プラス」とか「攻撃プラス」+「命中プラス」などのシナジーが発生する組み合わせが多発した。2人でこれだけ起こるなら、3人以上にしたときのために、シナジーの発生確率をもう少し下げようと思う。プラスする値を半減して2枚のカードに分けたりとか。
よくよく考えれば、カードは全部で9枚で、カード1枚につきシナジーが発生するようなカードは2〜3枚あるため、引くカードが2枚であってもシナジー発生率は「1枚引いた後、それとシナジーを起こすカードを引く確率」=「2/8〜3/8」=「30%前後」くらいあり、多発も当然なのであった。
=調整=
以上の内容をベースにして、さらにいくつか調整を加えた。
まず、補助系の職業の役割を上げるべく、それぞれの職業にメリットを与えるようにした。
- セージ
- スカウト
- 新規マスに移動するたびに、聞き耳判定12以上で、隣接マスの内容を知ることが出来る
- 次回は、「?マス」でもう少し役割を増やす予定
- レンジャー
- 草による回復が重要になると踏んで草マスを作ったものの、あんまり有効には機能せず
- 次回は「レンジャーが居る場合のみ草マスが発生」などにする予定
- 他にも何か欲しいところ
また、「キャラクター達の中で一番高いLV」を使って敵のパラメータを「LV+7」などの値にすることで、「1人だけ高LV(特定の職業に特化している)」という状態を抑制し、補助系の職業を取るように仕向けている。
あと、これは偶然なものの、「全ての職業をまんべんなく取ると、ダンジョン探索が容易」という「探索を退屈にしてしまう欠点」は、「低レベルだと報酬(アイテム)が安い」というデメリットが発生することで補われている。これにより、「複数人で役割分担してある程度の高レベルを保つ」という、こちらの想定した状態が維持できる。はず。
=次回予定=
ここまでに書いたこと以外で予定しているのは、「一定フロアごとにレベルアップ」。
もともとは弟の発案で、「それはそれで面倒そうだし、ちょっとTRPGっぽさからはかけ離れるかなー」と思ったものの、LVで変動するのは敵の固定値くらいだし、TRPGっぽさにこだわらなければいいだけの話だし、「LV1からLV10までの戦闘を一通り体験できる」とか「プレイヤー側の変動による単調さの打破」などの利点もあるので、「モードの一つ」として採用するのはありかなーと考え中。次回はこのモードでやるかも。
→読み返していて気付いたけど、LVの変動による「アイテム表」の再作成は面倒か。あるいは「すでに獲得したorもう不要なアイテムを抜ける」とか「さらに高価なアイテムを狙える」とかでむしろ嬉しいだろうか。もうちょっと考える。
=その他=
セイドラをやった後だったため、ダイスを振るのが若干寂しかった。(特に判定系)
アイテム表の作成はわりと時間がかかるが、これはこれで楽しいので無問題。GM側は暇だったけど、GMはなくせるし。
カードスリーブが思わぬところで役に立った。紙に印刷して切っただけだと、切り口とか透けて見えたりとかで何のカードかがわかってしまうが、スリーブに入れておくとその心配は減らせる(スリーブの傷とかもあるけど、それはスリーブを変えることで対応できる)。さらに、スリーブの色で種類分けができる。
あとは、種類ごとに管理できるように小さめのデッキケースが欲しいところ。
そろそろサプリの「アルケミスト・ワークス」が出るはずなので、それも読んで使えそうなのがあれば組み込みたい。でもこれ、結構なお値段ですな。買うけどね。
アイテム一覧を作っておいた方がアイテム表の作成は楽なんだけど、あの数を表にするのはさすがにしんどいので保留中。