前回が(結果的に)「1日に1ダンジョン」だったので、今回もそうしてみる。ただ、明らかに記憶が薄れてるので、やはり先週中にまとめておきたかった。
=スリル×ミスリル=
「なんとかプレイヤーにスリルを味わわせることができないか」という観点から設計したダンジョン。
=設計=
強い敵と鬼ごっこ
- 「絶対に倒せない敵」に追いかけられて、分岐があったり、アイテム用の遠回りがあるフロア
- 鬼ごっこなのでステージが広大
- 普通に書くのはムリ
- なので、A4用紙を連結させてステージを表現することにした
- スリルのためのギミック
報酬
- 「ミスリルでできた像」をあちこちに置いておく
- 基本的に取ろうとすると状況は悪くなる(スリルを味わうことになる)
- この段階でのミスリルは報酬としてかなりの破格だが、今回のキャンペーン(?)ではひとまず好き勝手できるようにしておく
- 今回のキャンペーンで「何が出来るか」を存分に把握させた後、次のキャンペーンでは普通の報酬にする
高いところにある平均台
- 平均台っぽい足場を高いところに配置
- 通常移動であればダイスを振ることなく歩くのは成功する
- 渡っている時に「ゴースト」による「誘惑」でバランスを崩させる
- 「誘惑」によって誘発できる行動はスローだが、バランスを崩させて落下させるには十分なはず
- 銀の武器などを持ってないので、「ゴースト」を倒すことは出来ないはず
- 「エンチャント・ウェポン」があれば別だけど
- 対処法は「全員をロープでつなぐ」とか「先行した人がロープで他のメンバーを引き上げる」など色々とある
- 報酬が置いてある場所へは、長めの平均台が用意してある
- ゴーストの「誘惑」の機会が多くなる=落下しやすくなる
ブロブを回避
- ブロブによる脅かし
- レバーを3つ入れて戻ってくれば次のフロアへ行ける
- いかにブロブを回避してレバーを入れに行くか
- いかにして退路を確保するか
- ブロブは基本的に「脅かせる状況」で出す
- ブロブに追い詰められることがないように、基本的に一つの部屋から4つの通路が出るようにした
- 通路が3つ埋められても、必ず一つは退路がある
- ドアは自動ドア(&一度開くと開きっぱなし)にした
- ドアが開け閉めできるとプレイヤーがブロブを閉じ込めたりできてしまうため
ボス戦
- ダイスによるランダム効果を持つボス
- 攻撃がヒットするたびに、以下の効果が出るような武器にした
- 1:相手のHPを10回復する
- ハズレ
- 2:毒を撒き散らす(生命抵抗力15、毒ダメージ5)
- 使用者も毒を食らう。機械(今回のボス)には無効。
- 3:意識を飛ばす(精神抵抗力15、次の手番に何も出来ない)
- 機械(今回のボス)には無効。
- 4:20m吹き飛ばす
- 途中で壁に当たったら、「残り吹き飛びメートル」分のダメージ。相手が遠くに行ってしまうので、近接攻撃が届かなくなる。
- 5:相手の次の2dを強制的に1ゾロにする
- 命中判定や魔法行使判定を失敗させられる。
- 6:相手の防具を破壊する
- 防具を使わない敵は多いが、防具を使わないプレイヤーはほぼ皆無。劣化バグベアード。
- 1:相手のHPを10回復する
懸念事項
- 戦闘がほとんどない
- 全体的に知名度が高く、プレイヤーが敵の強さを理解しづらい
- 特にブロブがわからないのは問題なので、危険度だけは伝えておきたい
- メンバーに「ドワーフ」や「タビット」が加入した場合、ミスリル・ゴーレムに追いつかれる可能性が出てくる
- 面子的に大丈夫だとは思うけど
導入部分を用意
=結果=
導入部分
- ようやく「前置き」っぽいものが出来た
- これまでは単なるダンジョン潜りだった
- 面子の一部入れ替えがあった
- せっかくなので「ミスリル・ゴーレムはないわー」という理由で離脱したことにした
- 鬼ごっこはそこそこ成立してた
- スカウト先行や、アイテムを取りにいって落とし穴にかかるなど、わりと想定通りに進んだ
- あまりフロアを大きくすると、ゴーレムとの距離を離した時にスリルが減じるかも
- マップの連結は「折り畳み」じゃなくて「あとからテープで貼る」とかの方が良かった
- 展開時にコマをどかすのが問題だった
- 比較的地味かと思っていたけど、案外盛り上がった
- ゴースト(知名度判定に失敗)が出てきて邪魔された後、どう動くかの話し合い
- ゴーストが何体いるかとか、誰が行くかとか、カンタマは必要かとか
- 長い通路でのダイス合戦は若干冗長に感じられたかも
- ゴースト(知名度判定に失敗)が出てきて邪魔された後、どう動くかの話し合い
- 対処法は「下に一人回って、落ちても受け止める」+「ロープで引き上げる」が選択された
- 「ゴーストの誘惑だと、たぶん"受け身"は取れないよね」というのを忘れていたため、一人瀕死になった
- 実際に落ちる段階になって、「そういやこの効果だと受け身が取れそうにない」ということに気付いた
- 受け身(ダメージ軽減)前提だったため、高さもそれを考慮して設計してた
- SW2.0だと死ににくいので死亡判定は問題なかったけど、「スカウト持ちなら大丈夫」だと思ってたがそうじゃなかった
- 知名度判定には失敗したものの、「戦う」ではなく「逃げる」を選択してもらえた
- 戦ったとしても離脱はなんとかできそうだし、ミスリルがあれば装備の買いなおしもなんとかなるはず
- 「自分たちより強そう」とか言葉で説明したものの、「解けた武器が中にある」とか伝えた方が良かったかも
- 出現パターンが特殊なので、色々と悩んでもらえた
- 「モンスターは対称に配置されているのではないか」とか考えてもらえた
- ブロブの移動速度が遅いので、退路の確保に時間がかかった
- ブロブがレバー近辺に移動した時に「もしやブロブがレバーを入れなおすのでは!?」と思わせられたのは面白かった
ボス
- あんまりボスが活躍できなかった
- せっかくのダイス目も「1:相手を回復」だった
- わりと瞬殺気味
- 今回の中では一番単調だったかも
懸念事項について
=補足=
この前のコメントを読む限り、やはり「チュートリアル」とか「高額な報酬」はあんまり必要なかったっぽい。よくよく考えると、自分がGMをやるのがほぼ初めてなだけで、プレイヤーは大なり小なりやっているんだった。武器も「ソード」じゃなくて「メイス」を選んでるし。しかし、やはり幾分心配な面子もいるわけで、「強い武器や高い性能を持っているからといって活躍できるわけではない」といのは十分に体験させたいところ。ちゃんと「役割(ロール)」を考えて「行動(プレイ)」できるように持っていきたい。
と言っても、設定がアレな連中が多いだけで、実際の行動はそんなに問題ないんだよね。足をひっぱるようなことは誰もしてなかったし。能力の取り方が偏ってるのは問題な気もするけど、それも「前衛は硬くする」とか「前衛も後衛もいける」などの方針を考えるとそんなに悪くもない。やっぱり必要なかったのかも。
あと、報酬が高額になるのは、GMが初心者なので「遺跡探索」をメインにせざるをえず、「遺跡探索」の醍醐味は「命を賭ける代わりに高額の報酬」というあたりでもあるので、結果的に報酬が高額になっている面もある。