またもキャラシートの設計に時間が取られてしまった。バインダーを使うことにするとA4が2枚分使えるし、さらにホワイトボードのように使うこともできるため、根本の部分からの再設計が必要になった。
ということで、ダンジョンの反省会は来週に二つ回すことにして、今回も一つだけ。
=ミラー×ミラージュ=
自分のコピーと戦わせることで、「自分たちの強さ」を確認させ、「戦術」などを考えさせるボス戦。というテーマから逆算して作ったダンジョン。
=設計=
ボス戦がメインなので、先にそれを書く。あとはそこからの逆算。
ボス戦
- 自分たちのコピーが出てきて、そいつらと戦う
- まったく同じ戦力だと死人が出るので、「コピーは魔法を使えない」という制約を課した
- 魔法を使えばプレイヤー側は負けないはず
- 「コピー」からの連想で「鏡」をメインに据えたダンジョンにすることに決定
- 報酬も「リフレクト・リング」という「反射」つながりのアイテムに設定
- 「リフレクト・リング」:1日に1回、「その日に最初にかけられた魔法」を強制的に反射する
- 補助魔法なども跳ね返すため、使い勝手は悪め
- 「リフレクト・リング」:1日に1回、「その日に最初にかけられた魔法」を強制的に反射する
- さらに、その「リフレクト・リング」を中央に置くことで、それを取り合うようにしてみた
- 臨時改変その1(やる直前に改変した)
- 相手が取るとこちらの魔法が跳ね返されるが、こちらが取っても相手は魔法を使ってこないので効果は薄い
- ここらへんは後付け
- まったく同じ戦力だと死人が出るので、「コピーは魔法を使えない」という制約を課した
対象に動く自分のコピー
- 上のコピーの前座として、「鏡のように自分とまったく同じ動きをするコピー」を出す
- 部屋の中央に「領域」を用意しておき、そこに入ると自分のコピーが出現
- コピーは部屋の中心を境に鏡のようにまったく同じ動きをする
- 鏡のようにまったく同じ動きをするため、倒さないと先に進めない
- 命中も回避も、ベースとなる人間と同じ値を使う(GMはダイスを振らない)
- 必ず互いに同じダメージをくらう
- 普通の物理戦闘では倒せない(HPまで同じ)
- コピーは部屋の中心を境に鏡のようにまったく同じ動きをする
- 最初は魔法を使って倒し、残りは最初に入った人が残りの人のコピーをボコボコにすれば最低限のコストで倒せる
- 気付かなければここで魔法を使い果たす
鏡で魔法を反射
- 鏡を設置しておいて、それをプレイヤーが回転させることで「直線状に飛ぶ魔法」を反射させてターゲットに当てれば次へいける
- 敵を出して、さらにそいつらも鏡を回転させるようにした
- 臨時改変その2
- そちらの方が面白くなりそうなので臨時で変更
鏡文字
- 鏡といえば鏡文字。ということで作った単純なリドル。
- 「13コ」というのを縦に書いて、数字のパネルを置いておく
- 鏡で「180」となることに気付き、それを入力すれば次へいける
- 書いてみて気付いたが、これなら「13個」と読ませることも可能だったか
実際には「対象に動くコピー」→「鏡文字」→「ライトニングを反射」→「ボス戦」という流れ。
=結果=
対象に動く自分のコピー
- 「矢」などの遠距離攻撃をどうするか考えてなかった
- 厳密にすると、「物体」である以上は「コピー」生成されるが、いろいろと処理が面倒そうだったので、今回はコピーなしにした
- ただ、想定以上に時間をかけてアレコレ考えてもらえたので良かった
- ネタがわかっても、「誰のどの魔法で削るか」「誰を先に倒すか」「各自の"固さ"が確認できる」などの要素があり、思考を迫ることができたのが良かった
鏡文字
- 瞬殺だった
- 「あってもなくても変わらない」くらいのリドルだった(所要時間10秒程度)
- 上のギミックとは違い、わかってしまうとその後考えるべきことがないので、何かと組み合わせるべきだった
- バラバラにパネルを出すとか、それを「大きい順に並べよ」としてみたりとか、さらにモンスターと組み合わせたりとか
鏡で魔法を反射
- 敵をあまり有効に動かせなかった
- もっと「ちゃんと考えないと敵が反射させた魔法の餌食」という風に設計すべきだった
- 臨時でなくてちゃんと設計しておけば楽しそうだった
- あと、魔法のダメージを決めてなかったので、あらかじめ設定しておくべきだった
- 死にはしないけど重傷、くらいに
- もっと「ちゃんと考えないと敵が反射させた魔法の餌食」という風に設計すべきだった
- 鏡の反射の経路を求める問題はわりと簡単に解かれた
- 「ゴールからの逆算」でちゃんと経路を求められた
- 一応、そこまで考慮して多少は複雑な配置にしたものの、そんなに時間はかからなかった
- これも、敵が居なかったら「鏡文字」と同程度に瞬殺されたかもしれない。
- バトルとリドルの融合例として面白かったので、これを活かして今度はもう少しちゃんと設計してみたい
ボス
- そこそこのバトルだった
- 「リフレクト・リング」は邪魔なだけだったかも
- 「ボス戦」という雰囲気は出せるものの、もう少し自由に魔法を使わせて良かったかも
- 同キャラ同士の戦いなどがあったのは問題かも
- 基本的に同じ値なので、同キャラだとどちらが勝つかは五分五分
- 「遠距離からまず魔法などで削る」「相手の主力から集中的に叩く」などの戦術へ誘導したかった
感想としては、「バトルとリドルを組み合わせたい」「瞬殺できるリドル単体では出さない」「もっと戦術を重要にしたい」といった感じ。