SW2.0の一人反省会(ダンジョン設計編:1)

まだTRPGに慣れていなかったりするので、シナリオは(ほぼ)なしで、ダンジョン(遺跡探索)オンリーのセッション×4をやった。ので、その考察。ダンジョンだけでなく、いずれは昨日紹介したリプレイのようなことがやってみたいんだけども。そのためにはまず「自分の力量」と「メンバーの力量」を計らねばならぬ。


今日は「キャラシートの改善」に時間がかかったので、最初のセッションの考察のみ。(そしてまだキャラシートの改善は終わってない。記号化にかなりの時間がかかる)

=バトル×リドル=


「バトル:戦闘」および「リドル:謎解き」をメインにしたチュートリアル(プレイヤーだけでなくGMチュートリアルも兼ねる)。


=設計=


基本は「リドルを解くたびにゲートが開き、行けるフロアが増える」というもの。具体的には、「"異端者を我に捧げよ"という文字と一緒に、口を開けた悪魔の顔っぽいオブジェを配置」して、「仲間はずれが1つ含まれる4つの品物を配置」している。ゲートが開くたびに、新しく行けるフロアに「4つの品物」を配置して、同じリドルを別パターンで解かせる。


この設計だと、「正解が出せれば、残りの品物は手元に置いておける」=「品物を報酬にすることで、ちゃんと正解すれば報酬が高額になる」ということが可能になる。また、品物に関しては「仲間はずれが一つ」という条件さえ満たすことが出来ればなんでもいいので、報酬の調整などが可能になる。今回は「銀のシンボル」「銀の武器」とすることで、そこそこの報酬になるようにした。また、「仲間はずれ」の条件を満たすために、「職業(を意味する格好)」「武器の種類(斬撃・打撃)」などのシンボル・武器を当てはめることで、「どんな種類があるか」のチュートリアルになるようにした。


他のチュートリアル的なギミックとして、以下のものも組み込んでみた。

  • 落とし穴による一時的な戦力ダウン
    • 落とし穴に誰かが落ちることで、一時的に戦力をダウンさせる
    • その状態で敵に襲わせることで、「食い止める係」「落ちた人を引き上げる係」をつくらせる
    • 1対1による戦闘のチュートリアルも兼ねる
  • 敵側の挟み撃ち
    • 別々のフロアに敵を配置しておき、どれかに接敵すれば、他の敵もそこに集まるようにする
    • これにより、敵の挟み撃ちが成立し、後衛を守る必要が出てくる(前衛を二人以上作る必要性を出す)
  • ボス戦での一時撤退
    • 通路に居る段階でボスと遭遇させて、そのまま戦うとボスと1対1になるようにした
    • これにより、「一時退却して、多対1で攻められる環境を作る」ように仕向ける
    • そのため、近接攻撃の前にボスが遠距離から攻撃できるようにして、「離脱が容易」にしておいて、「プレイヤー達が部屋になだれ込む」のを防ぐようにした

これらのギミックを実現させるため、通路の大きさを「二人並んでは戦えないが、一人で戦う分には十分な広さ」とした。これにより、「挟み撃ちすると逃げられない」「メンバーの前後の入れ替えくらいはできる」「通路で戦うとボスと1対1になって不利」「落とし穴を回避するために腕をつっぱるには通路が広すぎる」を実現した。

=結果=

結果としては「初心者GMならこんなもんか」という感じで、成功と失敗が半々程度のものになった。

  • 成功
    • リドルの意図は伝わった
      • わかりやすさでは「仲間はずれを〜」の文が良いのだけど、それではちょっと間抜けすぎるので「異端者」という単語にしてみたが、うまくいった
    • シンボルが報酬になるのは気付いてもらえた
      • 「持っておいてもダンジョンの外に出たら消えるんじゃ」という心配に対するフォローは今回は不要だった
    • ボス戦での「一度部屋を出て1対1を避けさせる」に成功
      • こちらの想定とは違ったものの、部屋の構造を利用して挟み撃ちをしてもらえた
  • 失敗
    • 最初の敵を出し忘れた
      • 状況の説明が多すぎて忘れてた
      • 「まわりの状況」「スタート地転に置かれたシンボル」「今の場所から見えるもの」「中央に配置されたギミック」などの説明でいっぱいいっぱいだった
      • そのため、「敵による挟み撃ち」をする機会を逸した
      • 説明すべきことをそれぞれリスト化して持っておくべきだった
    • 各自の単独行動を許してしまった
      • ギミック上、一つのフロアを拡張するため、移動可能範囲が広くなりすぎた
      • そのため、「全員でコマを動かす」というのが面倒になってしまった
      • 戦闘ではなく、シンボルを探す過程をもう少し重要視するべきだったかもしれない
        • 敵がシンボルを持って逃走→全員で追い詰めて倒すなど
      • あるいは、それぞれにちゃんと役割(ロール)を与えるべきだったかもしれない
        • 「見張り役」「罠の解除役」など
    • マップを書くのが面倒だった
      • ギミック上、ゲートと部屋の数が多かったので、書くのが面倒だった
      • また、マップの対象性とめんどくささから、「隠し扉」にしておくべきものまで書いてしまい、後付けで「開かずの扉」にしてしまった
        • そのため、「そこはボス部屋である」と感付かせてしまい、「じゃあ、今回はこの3つの中から仲間はずれを選ぶんだ」と思わせてしまった
        • 「間違ったものを捨てる」というのは意図したものだったが、設定した状況があまりよくなかった
          • 「選択肢は4つ」という今までの流れを断ち切っても違和感がない状況にしてしまった
  • 微妙
    • ザコ戦がやや単調だった
      • チュートリアルだから普通の戦闘で」と思って配置していたが、戦術がないと途中から単調になった
    • 「落とし穴にかけることで、戦力を変化させて苦戦を強いる」に半分成功
      • 落とし穴にはかかってもらえたが、ザコがザコすぎて、別に仲間を引き上げなくても倒せそうだった
      • あと、落とし穴からロープで這い上がるのに何ラウンドかかるかを設定してなかった
  • その他
    • ノートパソコン便利
      • 「流れ」や「モンスターのデータ」を書いておけるし、「実際にやってみた際の問題点」などのメモにも使えた。
    • 3人でもなんとかなりはする
      • 前衛が整っていたこともあり、さらにチュートリアルなのでモンスターを弱くしていたこともあるが、SW2.0なら3人程度でもなんとかはなりそう(神聖魔法以外にも回復手段があるので)


全体としては、プレイヤー側は特にチュートリアルの必要はなかったかなーという印象。ただ、GMとしての自分のチュートリアルにはそこそこなったと思う。