・・AS3

オワタ・エディタのYAML対応中

そういうわけで、YAMLについて調べ中。 YAMLの仕様自体は「文字コードはUnicodeをサポートすること」みたいに、Unicodeが読める仕様にはなっている(他の文字コードについては不定になっている)ようなので、あらためて「UTF-8の文字列」を渡してYAMLへの変…

オワタ・エディタのコンパイル通し中

昨日のコンパイルエラーは、「amxmlcで読んでいるコンフィグファイルは"flex-config.xml"ではなく"air-config.xml"」であったために、ソースを持ってこれなかったのだと判明。「air-config.xml」の方も書き換えて解決。Airを作る気はないのにAirのコンパイラ…

オワタ・エディタのコンパイル通しの作業中

Flex SDK 3でのmxmlのコンパイルは、「mxmlc」ではなく「amxmlc」を使えば大丈夫だった。 しかし、今度はBox2Dまわりでコンパイルエラーが出る。以前のようなバージョン違いの問題かと思ったけど、存在するファイルのクラス名を取ってこれてないので、どこか…

オワタ・エディタ再開

結局、長期休暇は休むだけで終わってしまった。今日から、ようやくオワタ・エディタの作成を再開する予定。 で、さっそくオワタ・エディタのデータをYAML(テキスト)でやりとりできるようにしたかったのだけど、「sdk2ではAS3YAMLが動かない」「sdk3ではオ…

3DモデルをAS3で表示する

作成 「C:\home\Flex\Test_PV3D_Mqo」というフォルダを作り、そこに以下のファイルを置く。 データ Metasequoiaで「MyFighter.mqo」として保存したファイルをここにコピー。(あるいは直接ここに保存) コード 以下のコードを「Test_PV3D_Mqo.as」として保存…

3Dモデルを表示するための準備(デザイナ側)

今回はロボものを作りたいので、「DOGA」を入れ、それを「Metasequoia」で読み込んで、「Metasequoia」のファイルとして表示することにする。 DOGAのインストール DOGA-L1 ダウンロードのインストーラからセットアップ。 起動して、「パーツ→パーツ追加」で…

3Dモデルを表示するための準備(プログラマ側)

TortoiseSVNを入れる 表示するためのライブラリはSVNで入れるので、Windowsの場合はTortoiseSVNを使ったほうが楽なので、それを導入する。 Downloads · TortoiseSVNのInstallerをダウンロードし、インストール。たぶん、再起動が最後に起こるので、他の作業…

AS3を扱うまでの環境設定

「flex_sdk_3」と「cygwin」を導入し、「mxmlc」を使えるようにするまで。 flex_sdk_3の導入 flex_sdk_3のダウンロード http://www.adobe.com/products/flex/flexdownloads/にて、「I have read the Adobe Flex 3 SDK License...」のチェックを入れて、出て…

AS3でYAMLを扱うテスト

3ヶ月ぶりくらいにAS3を触る。3Dモデルの作成は時間がかかるので休日に回すとして、昼休みでやれそうな「AS3でYAMLを扱うテスト」をやってみることにした。 Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.の「Featured Downl…

一応、途中経過を上げる

状況 あんまり頭がまわらなくて、結局以前のものをほぼコピーそのまま。土日で、コリジョンの接触まわりをイベントとして扱ってメッセージで処理に変更したいところ。 何もしないままだと、範囲外に行ってもグラフィックが表示される。これはこれで「コンボ…

デバッグ&設計中

=状況= 「オブジェクトが消えると、浮遊しているはずのものが落ちてくる」というのは、やはりUpdateのループで要素をKillしているところが問題だった。Killしたら、その先のIObjectのUpdateが呼ばれなくなっていたので、一回だけ反重力処理がなくなり、そ…

ステージエディット(セーブ&ロードの実験中)

状況 SharedObjectによるデータの受け渡しができることを確認したところまで。実験のために、以下のファイルを一回上げてから、また続きを書く。 →どうも、読み込みに時間がかかる。このページのエディタでSAVEしたデータを、同じくこのページのプレイヤで再…

オワタアクション:トゲの追加とエネミーのパラメータ化

swf ブロック・ライダー 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 さすがに今日は更新したかったので、まだ直したい部分はあるがひとまずここまで。 対応したもの エネミーのパラメータ化 敵も反重力で浮いたりできるようになっ…

ダメージ床とブロックの統合中

状況 今回もswfはなし。 ダメージ床で表示していたトゲを、ブロックの各辺にくっつけられるように対応中。表示まではできたので、あとはダメージ判定のみのはず。最初に考えた案よりはスマートに書けたので、想定よりは短時間で書けているが、やはり1時間じ…

敵のパラメータ化、重力相殺まわりを変更

状況 今日はステージ作成はなし。敵のパラメータ化に意外と時間がかかった。 重力相殺(浮遊)の処理をIObjectに移動し、どのオブジェクトでも使えるようにした 浮遊する敵も作りたいので さらに、重力相殺をオンオフではなく、重力に対する比率で指定するこ…

圧死判定の改良と、AAへの色づけ対応

swf ホリ・アゲル 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Wキー 上ショット Xキー 下ショット Rキー リセット とりあえず、前回の反省を活かして、極力破片が画面外に落ちるようにした。それでも結構残るので、あとでノートパソコンで重さを確認…

【オワタ】やたー!オワタが圧死するようになったよー!\(^o^)/【グロ注意】

swf スイチョクニ、ウテマス 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット 上下キーを押しながらSで、上下にショット Rキー リセット 本家(元ネタ) http://www.kajisoku.com/archives/0006.html 状況 「圧死」と「垂直撃ち」を実装。「圧死」に対応す…

AS3とGAEで連想配列をセーブ&ロード

概要 AS3の連想配列を、GAEで保存し、そのデータをAS3からロードするところまで。 まるで慣れていないので、もう少しましな方法があるはず。 解説 基本は前回と同じくこちらを参考にしつつ、Twitterもどきを作りながらGoogle App Engineの肝データストアを理…

ステージの連想配列化

swf (ノートパソコンだと重いです) Shot Them "ALL"(あるいは、敵の屍を越えていけ) 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 今日もちょっと忙しくて、ステージを作成するのが精一杯だった。オブジェクトの新規作成は、来週かな…

セーブ&ロードに対応中

会社のPCの乗り換え作業のため、今日はあまり時間が取れない。コードの整理をかねつつ、セーブ&ロードに対応するのみ。 一応、連想配列からステージをロードする部分が半分くらい完了。ステージの構造は前回と同じなので、今回はコードのみ上げておく(下に…

画面外でやられても届くセリフの実装

swf 敵が落下してもオワタが「ヤッタネ!」って言うようになったよ!やったね! 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 まず、全てのオブジェクトに対して「一定範囲外になったら消える」という処理を追加。これにより、「敵が落下…

ブロックの挙動を二種類追加

swf 右端にゴールがある。 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 まず、「床」と「ブロック」は統合できるはずなので、パラメータ用のクラスを用意して、統合の準備。直接オブジェクトのパラメータをいじるようにした方が良…

アクションゲーム:イベント処理に対応

swf 「敵を倒した時のセリフ」「アレな床」に対応。 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット 状況 そもそもActionScriptにはイベント処理用の何かが用意されているではないだろうか、と作ってる間に気付いたが、とりあえず作ってし…

セリフ・システムの実装:ベース部分

とりあえず、セリフ・システムを組み込んでみた。「溜めが完了したらずっとしゃべってるセリフ」と「溜めショットを発射したら1秒間しゃべってるセリフ」と。 結局、リスト構造としてセリフを一通り持っておいて、先頭のセリフを採用する方向で実装。「残り…

セリフ・システムの作成ログ

更新ログ 開始時にプレイヤーがすぐに死ぬバグの修正 設計 さっそく単純なものを作ろうとしたところで、「死亡時のセリフは、すでに本体がないのでどうするか問題」につきあたる。妥当なところでは「時限式のオブジェクトとしてセリフを作成する」あたりだが…

セリフ・システムの設計

ちょっと「Log」タグを便利使いしすぎてるな。設計(過程)と成果は別のタグで分けておきたいが。今までの「成果」の方は「Create」にしとくべきだったか。でも、あれはあれで途中経過っぽいんだよなぁ。 それはそれとして、セリフ・システムの設計。まずは…

【オワタ】やたー!グロ・ラグドールができたよー!\(^o^)/【グロ注意】

swf ところで、こいつを見てくれ。どう思う? すごく...グロいです... Sキー ショット 元ネタ http://www.kajisoku.com/archives/0006.html 状況 そういうわけで、ようやくグロ・ラグドールを作ったのだ。 中身自体はたいしたことはないはずだが、わ…

アクションゲームの作成ログ(ダメージ床、プレイヤーの移動床対応)

状況 もう金曜日なので、「グロ・ラグドール」よりも他のことを優先してみた。 ダメージ床を作成し、そこにプレイヤーが触れたらやられる。あと、ブロックの移動に合わせてプレイヤーも移動するようにした。今の状態だと、ジャンプすると慣性が切れるが、残…

ステージ試作2

状況 地形の枠を(AAではなく普通の描画で)描くことにした。 物理エンジンを活かしたステージの模索中。「Sleep」を上手く扱えれば、「触れると落下する床」とかが簡単に作れそう。 swf ショットとコリジョンのインタラクティブ案。

アクションゲームの作成ログ(死亡演出、カメラの移動)

状況 残っていた「プレイヤーの死亡処理」を組み込み、カメラもプレイヤーを追いかけるようにした。ついでに落下死も導入。 ここから、小さいステージをいくつか組んでみて、足りない部分を洗い出すか。 swf 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット …